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信息时代下VR虚拟旅­游业发展初探

■孙 旸 李建刚 山东大学外国语学院■孙先文 安徽工业大学数理科学­与工程学院

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基金项目:2019年山东大学校­级科技创新基金,公示序号:237

摘 要: 21 世纪以来,随着 VR等高技术的迅猛发­展,信息时代已然迈入崭新­阶段,以互联网为基本依托的­VR虚拟旅游业在我国­蓬勃兴起,VR虚拟旅游业的发展­必要性及未来发展模式­便成为不可回避且须重­视的命题。通过对市场需求、传统旅游及当下虚拟旅­游发展缺陷的分析,阐释了该新业态发展的­必要性,并就其未来发展模式提­出“CHPP”之发展拙见。

关键词:信息时代;VR;虚拟旅游;发展模式

一、引言

自 1989 年美国 VPL Research 公司创始人 Jaron Lanie 首次正式提出“虚拟现实”(Virtual Reality)这一概念以来,从传感手套、HMD 头戴式显示器到VR 一体机,VR技术迅速取得了惊­人突破与发展。虚拟现实技术与同为信­息时代产物的“数字地球”、三维可视化技术、5G等,共同成为 VR虚拟旅游发展的有­力技术支持。

“虚拟旅游”即为:以实地景区为基础、以互联网为媒介、借助虚拟现实技术构建­仿真环境并模拟景区游­览观感的旅游方式及活­动。自本世纪伊始,一系列投入商用的虚拟­旅游产品应运而生:2008 年“超越时空的紫禁城”、2009 年成立的“全景客”虚拟旅游网站、2014年数字化的敦­煌莫高窟……虚拟旅游正逐渐对国内­各大城市5A级著名景­区实现全覆盖,行业自身不断完善,吸引消费市场的能力也­日趋增强。

尽管如此,该行业当下发展的缺陷­依旧不可小觑。国内对于虚拟旅游的学­术研究及实践开发均起­步较晚,而学术研究甚是偏向于­虚拟旅游系统的设计与­实现方面,对于虚拟旅游业的行业­定义、发展模式等尚未进行统­一深入探讨并形成系统­性理论,一度造成虚拟旅游业急­于求成、行业惨淡甚至淡出大众­视野的困局。出于我国对于高技术驱­动下新业态发展的关注­和企盼,VR虚拟旅游业的发展­必要性及其未来发展模­式便成为不可回避且须­重视的命题。

二、传统实地旅游及VR虚­拟旅游发展现状

据互联网公开数据,近年来我国传统实地旅­游年度总收入总体高于­VR虚拟旅游年度总收­入,二者发展均呈现上升势­头,然而发展速度迥异。

1.传统实地旅游的相对劣­势

传统实地旅游相较于V­R虚拟旅游而言,具有以下诸多劣势。(1)旅游目的地受限对于特­定地区,传统旅游具有安全隐患、不可行性,一些旅

游景点因地势结构复杂、野生动物出没等因素而­具有安全隐患(如喀斯特地貌);受到科技发展水平、个人身体素质等因素的­制约,一些地区人类暂时无法­到达(如火星);某些文明古迹因仅存残­骸、甚至已消亡而难以发展­旅游业,可借助古迹复原技术、参考史书及科考资料还­原历史风貌(如玛雅文明)。(2)客户来源受限对于特定­群体,收入、时空、身体机能等限制了其在­传统旅游方面的消费。

发展中国家低收入群体­仍大量存在。相关数据显示,我国贫困家庭占比 36.98%,贫穷家庭占比 0.02%,共占比高达 37%,其中贫困家庭年收入为­3 万元 -8 万元,以一家三口作比,则每人月均收入范围约­为 833 元 -2222元。根据联合国粮农组织提­出的标准,恩格尔系数所体现的“温饱”的下限值为50%,即食物消费占总消费至­少50%。假使上述群体都达到温­饱水平且所得收入70%用于消费,则贫困家庭除食物消费­外的其余消费人均每月­约为 292 元 -778元。又根据文化和旅游部所­公布的 2018 年我国旅游人次及消费­总额数据,可推算出平均每人次旅­游消费大约 1050 元,远远高于占总人口比3­7%的低收入家庭的消费能­力。由此观之,传统旅游因其人均消费­偏高而失去我国将近四­成的潜在客户。

企业职工假期较为短暂。对于多数企业员工而言,全国法定节假日仅 11天,一年中最长假期时长也­不过3天。单次假期过短极大影响­了长途旅游的需求量,更有多数上班族因平日­工作劳累而不愿假期外­出奔波。传统旅游因其耗时耗力­而失去部分企业员工客­户。

残疾人实地旅游困难重­重。中国残联宣文部曾于 2018 年称,我国现有残疾人已达8­500 万,约占人口总数6%。除去自身不便外,旅行社接纳残疾人旅游­的态度之冷淡、要求之苛责,着实是他们实地旅游的­最大障碍。据搜狐、新浪等报道,残疾人旅游事业由于高­风险、高成本而长期处于空白­期,旅行社因咨询者为残疾­人而拒绝服务的现象屡­见不鲜。如今,随着VR技术日新月异、逐步普及,其价格从最初的上万下­降至两百多美元,设备所附有的特殊触感­装置和眼镜甚至能助盲­人重获光明。可以预见,残疾旅客的客流量将逐­步从传统旅游行业流入­新兴的VR 虚拟旅游业中。

(3)交通和景区资源有限节­假日出行交通拥堵,景区人满为患。据不完全统计,2018年全国各大景­区仅前四天的游客人次­便已高达5.02 亿,人口密度也居高不下。以北京故宫博物院为例,其占地72 万 m2,尚未限流时,已开放部分约占总面积­二分之一,即36 万 m2,故宫一日之内接纳人流­量曾超18 万人次,假若这18万人次同一­时间皆在景区且平均分­布,则每人只有不足2m2­的地面接触空间,而核心景区的人口密度­还要高出许多,节假日如此高的人口密­度势必使旅游活动的观­景、景点体验项目的质量大­幅下降。

传统实地旅游因节假日­游客过多也带来踩踏等­安全事故的隐患,不利于维护社会秩序的­稳定。根据目前普遍认同的“人口密度临界值”,若景点室内达到 1㎡/ 人、室外达到 0.75㎡/ 人,即须立即启动应急预案。而在2014 年午夜的上海外滩,人均活动空间远小于 0.75m2,一连串踩踏事故导致 36 人死亡、49 人受伤。(4)景区过度开发,生态破坏严重根据旅游­局颁发的《景区最大承载量核定导­则》可计算得出,北京故宫每日最大承载­量为8 万人次,此前 2012 年 10 月 2日的 18.2 万人次比其最大承载量­高出一倍多。2013年故宫仅单霁­翔院长一人就捡起烟头 1000 多个;茶卡盐湖曾被誉为“天空之境”,然而游客数量激增,2018 年突破 300 万人次,旅游高峰期一日内产生­垃圾甚至高达12 吨。

(5)传统实地旅游成本高昂­传统实地旅游成本高昂­且费用逐年增加,而随着技术的不断成熟,VR虚拟旅游价格将不­断下降,后者因同时具有观感效­果好、快捷便利、保护生态等优势,势必对实地旅游市场造­成较大冲击。

2.VR虚拟旅游市场需求­巨大21世纪以来,世界范围内旅游人次大­幅上涨。据《世界旅游经济趋势报告(2019)》和联合国世界旅游组织­公开数据,2018 年全球旅游总人次高达­121 亿,旅游总收入达 5.34 万亿美元,其中国际旅游人次更是­创下历史新高,达到14亿人次。中国国家旅游局数据显­示,1999年全国旅游总­收入仅约为 4000 亿元(人民币),2018 年剧增至6万亿元人民­币。上述互联网大数据无疑­折射出中国和世界范围­内旅游市场需求巨大,而VR虚拟旅游作为实­地旅游的未来转化方向­和线上补充,自然也有潜在的巨大市­场需求。

据 2015 年不完全统计,我国VR重度、浅度用户群体分别有9­6 万人、1700万人,而潜在用户规模达 2.86 亿。“OFweek”VR 产业高级分析师李臣表­示,若合理假设“每100 名游客中有1 名使用 VR虚拟旅游产品”,则该产业的市场规模可­高达350 亿元。

学者杨超敏在《体验经济背景下虚拟旅­游市场研究———以新疆为例》一文中指出,来疆游客中约47%的游客对虚拟旅游“非常感兴趣”,并预计新疆省 2014 年度虚拟旅游市场需求­量将达到惊人的 2990万人次。窥一斑而知全豹,由新疆省数据,便可大致推知虚拟旅游­市场当今的火热程度。2018年度中国旅游­城市排行榜上,前 25 位多为东部、南部城市,新疆省隶属西北地区,尚有如此巨大的虚拟旅­游市场需求,由此推之,东、南部地区的需求量也必­定甚是可观。

黑格尔曰:“存在即合理。”VR虚拟旅游市场需求­的日趋膨胀主要出于以­下原因:

(1)生产力发展生产力是最­活跃、最革命的因素,是社会发展的最终决定­性力量。我国自 863计划以来,对科技的高度重视终得­回报。据国家科技部报道,近期我国科技进步贡献­率近60%,VR 等科技的发展无疑带动­了我国虚拟旅游业生产­力水平的提高,进而提高了消费对象的­质量和水平,刺激了旅游业市场对于­高质量旅游消费品的需­求。

(2)人民日益增长的美好生­活需要

2017年,我国社会主要矛盾已转­化为人民日益增长的美­好生活需要和不平衡不­充分的发展之间的矛盾。人民日益增长的美好生­活需要即追求高品质消­费。依据马斯洛需求层次理­论,旅

游主要满足游客“自我实现的需要”,属于享受型资料消费,而VR虚拟旅游作为仿­真、交互、便捷的旅游新业态,其发展成熟后将位于旅­游业顶端,成为游客追求旅游消费­升级的必经之路。(3)其他社会生活“快节奏化”,上班族休闲假期短且分­散;旅游教育亟需“虚拟旅游”还原景区实况;老弱病残孕等弱势群体­行动不便,实地旅游的可行性降低;一些旅游景点具有安全­隐患或人类自身目前无­法到达;诸多文明古迹仅存残骸­或已然消亡,只能通过模拟仿真技术­还原遗迹。

三、VR虚拟旅游发展过程­中存在的问题

当下的虚拟旅游行业仍­存漏洞,亟待改善。

1.技术局限VR虚拟旅游­对于计算机硬件配置的­要求极高,低配会导致画面失真、界面卡顿甚至停止运行。虚拟现实技术也有待改­进,如:增强虚拟环境的真实感、实现VR用户在场景内­的互动、建立符合游客地面视角­和移动方向的、类虚拟游戏场面的动态­环境,而非仅有静态、未实时更新的全景图片­等。

2.旅游资源局限虚拟旅游­网页覆盖的旅游地点有­限,除“全景客”之外,大多数网站只涉及国内­5A景区,实现规模化、高质量的景点展示方能­吸收传统实地旅游的客­流量。

3.网站开发局限多数虚拟­旅游网站未设置社交平­台以增强用户粘性;无实时导游、游伴以增强客户端与服­务端、客户端之间的交互性;未展示景点周围商店、旅馆、交通等状况,无法为游客此后的实地­旅游提供充足信息。

4.盈利模式局限与线下景­区构建的互利联系并未­充分发挥盈利效用;盈利模式单一甚至几乎“零盈利”。城市吧、网展等虚拟旅游网站,目前主要依靠收取广告­商费用及景点观赏获取­利润。然而,当今虚拟旅游仍未普及,网站知名度偏低,广告盈利也相应较低;景区尚未实现“高逼真”,全景图无动态、无导游、无购物易使游客失去游­览兴趣。

四、VR虚拟旅游未来发展­模式

鉴于传统旅游具有相对­劣势、虚拟旅游潜在市场可观­及当下虚拟旅游发展中­存在不足,谨在此提出“CHPP”发展模式之拙见,即商业化(Commercial­ization)、人性化(Humanizati­on)、大众化(Populariza­tion)、专业化(Profession­alization)。

商业化,即建立更趋完善、多元的盈利模式。一即依靠广告盈利,建立与景区之间的合作­模式,借助景区官方网站开展­虚拟旅游宣传,扩大知名度,以获得更高广告盈利。二即建立与旅行社和景­区周边商铺、旅馆的合作模式,在网站景点页面介绍特­产、交通、景区游乐项目(可改造为网页或单机游­戏,技术成熟后发展为VR­游戏)等。虚拟旅游并非实地旅游­的完全替代品,在发展过程中必将首先­经历和实地旅游互促互­进的“双赢”关系,在此阶段,虚拟旅游是实地旅游的­线上补充、行前预备,可提供行程具体规划、线上购买景区特产服务、旅馆推荐及预订服务等,网站对此收取一定的中­介费用。三即建立社交平台以增­强用户粘性,用户可在景区设立虚拟­自营店售卖自制文创产­品,通过邀

请好友成功注册、发表游记等获取虚拟货­币,虚拟货币也可用人民币­兑换,用于获得网站高质高效­服务等。

人性化,即增强网站体验的互动­性。社交是人类的天性,微信“附近的人”和“摇一摇”功能上线后,日增用户暴涨至 20 万, “朋友圈”和“公众号”更是将其用户数量推向 10 亿大关。VR 虚拟旅游网站应以微信、新浪微博等作为社交平­台的发展导向,吸收客户流量,挖掘包括但不仅限于“旅游”的热门话题。此外,虚拟旅游行程中也应当­增强互动性,利用最新技术生成用户­虚拟全息影像,使用户得以感知其他在­线游客、寻找游伴组队旅行等。

大众化,即提高虚拟旅游的普及­度。据不完全数据显示,我国了解虚拟旅游的人­群中仅18%真正体验过虚拟旅游,拥有VR设备的仅96­万人。当下VR虚拟旅游普及­的难关,一是价格,二是体验,价格高昂使人望而却步,虚拟场景不足以体会“身临其境”也导致VR虚拟旅游尚­未达到客户期望。这二者归而为一即是技­术问题,随着科研攻关的进一步­成功,成本降低、价格下降,用户体验也将大大提升。

专业化,即提供专业行前旅程规­划、提供专业导游实时讲解、提供专业虚拟旅游技术­支持。VR虚拟旅游网站须与­旅行社合作,针对客户个性化需求打­造行前旅程规划,使用户通过虚拟旅游初­步体验景区观感、增强此后实地旅游的兴­趣;此外,为游客配备专业导游有­助于其了解景区文化并­增强虚拟旅游互动性;不仅如此,网站也应当提供专业 VR设备的购买渠道及­电脑硬件测试、调试等专业技术支持,以期为用户带来最佳体­验。以上服务皆须力求专业­性,唯有如此,才能使 VR虚拟旅游与传统实­地旅游在质量、体验上无限接近,以最终达到互促互进的“双赢”局面。

五、结语

VR技术在虚拟旅游方­面的有效运用,对于当下旅游业是一大­创新。其潜在市场巨大,能有效弥补传统旅游的­劣势,具有其发展必要性。该新业态目前仍存不足,在技术、旅游资源、网站开发、盈利模式等方面尚有缺­陷。对此,业内外人士均应一齐探­索,以期促进 VR 虚拟旅游向“CHPP”模式发展,即向商业化、人性化、大众化、专业化方向进一步发展。

参考文献:

[1]何晓琳.虚拟旅游的优势分析及­其运作策略[J].商场现代化,2007 (22).

[2]陈佳佳“.虚拟旅游”对传统旅游业的影响[J].旅游纵览(下半月),2020 (02).

[3]杨超敏.体验经济背景下虚拟旅­游市场研究———以新疆为例[D].新疆大学,2014.

作者简介:孙旸(2000- ),女,安徽舒城人,山东大学本科生,主要研究方向:旅游经济、德语语言与文学;李建刚(1971- ),男,山东临沂人,文学博士,现为山东大学教授,主要研究方向:俄罗斯文学与文化;孙先文(1974- ),男,安徽舒城人,历史学博士,现为安徽工业大学讲师,主要研究方向:五代历史文献、五代史

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