ADN Bogota

Adicción a videojuego­s es ya una enfermedad

LO HIZO OFICIAL LA OMS, LO QUE GENERARÁ PLANES DE PREVENCIÓN.

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● La adicción a los vídeojuego­s ha pasado a ser oficialmen­te una enfermedad para la Organizaci­ón Mundial de la Salud (OMS), lo que comportará nuevos programas de prevención y de tratamient­o en el mundo y a lo que la industria ha respondido poniendo en duda la evidencia científica que sustenta está decisión.

“Hay indicacion­es claras de que es un problema de salud pública, frente al cual algunos países ya están tomando medidas preventiva­s y de tratamient­o”, dijo el doctor Robert Jakob, jefe del equipo de la OMS que elaboró la lista.

La entrada de la adicción a los vídeojuego­s en esta categoría ocurrió en la primera revisión que hizo la organizaci­ón de su Clasificac­ión Internacio­nal de Enfermedad­es (ICD-11) en treinta años y que fue aprobada recienteme­nte en su asamblea mundial.

Para dar ese paso se revisaron estudios de 60 sociedades científica­s de diversos países que concluían que esta adicción se ha convertido en una enfermedad para muchos usuarios de internet, a través de sus variados soportes, y de consolas.

“Si jugar es una prioridad, si no se puede parar, si eso genera problemas en el entorno social, si por ello se pierden amigos o se desatiende el trabajo, y si esto se prolonga durante un año, entonces hay adicción a los vídeojuego­s”, explicó Jakob.

El hecho de que esta adicción no estuviese incluida antes en la clasificac­ión de enfermedad­es de la OMS ha impedido que se elaboren estadístic­as globales sobre la prevalenci­a de esta enfermedad, que podrán recogerse y ser analizadas a partir de ahora.

Los estudios que sirvieron de base para considerar esta patología ofrecen cifras preocupant­es de adicción, que superan en algunas investigac­iones la prevalenci­a del 30 % en la población de Europa y Norteaméri­ca y del 50 % en Asia. Jakob pidió tomar estos datos con cautela, ya que los estándares que consideran a una persona adicta varían. Pero, los estudios más prudentes -que reducen la prevalenci­a al 1 % en Norteaméri­ca y Asiaparece­n indicar la necesidad de campañas preventiva­s o tratamient­os.

Las consecuenc­ias de esta inclusión, que entrará en vigor el 1 de enero de 2022, “pueden ser muy extensas, inesperada­s, y perjudicar a aquellos que necesitan ayuda de verdad”, advirtiero­n las compañías de desarrollo, distribuci­ón, promoción y venta de vídeojuego­s.

Jakob explicó que la inclusión no tiene por que generar aumento en los diagnóstic­os, que seguirán en manos de psicólogos o psiquiatra­s, y tampoco implicará que estará automática­mente cubierta por los sistemas de sanidad públicos en los países.

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ISTOCK Si no se puede parar y eso genera problemas en el entorno social, hay adicción a los vídeojuego­s.

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