Den­tro de la mú­si­ca

Arcadia - - MUTANTES DIGITALES - Juan Ca­mi­lo Cha­ves*

A cier­tos ar­tis­tas les preo­cu­pa ha­cer de su mú­si­ca una ex­pe­rien­cia in­mer­si­va, apre­cia­ble no so­lo a tra­vés del oí­do, sino de to­dos los sen­ti­dos. Pa­ra ello, va­rios han re­cu­rri­do a tec­no­lo­gías co­mo la reali­dad vir­tual y la reali­dad au­men­ta­da.¿nos acer­ca­mos con ello a otra ma­ne­ra de apre­ciar y con­su­mir la mú­si­ca?

Es­toy en pri­me­ra fi­la, sin ca­lor, sin tu­mul­to, sin sen­tir la vi­bra­ción de los am­pli­fi­ca­do­res en las tri­pas. Es­toy ahí, fren­te a una de mis ban­das fa­vo­ri­tas. Za­chary Ca­rot­hers, ba­jis­ta de Por­tu­gal. The Man, nos gri­ta que quie­re ver las lu­ces de to­dos. Con­tra la va­lla, un hom­bre en mi­tad de sus 20 le­van­ta su mano y co­mien­za a on­dear­la de la­do a la­do sos­te­nien­do su ce­lu­lar con la luz en­cen­di­da. A dos per­so­nas de dis­tan­cia, otro hom­bre sos­tie­ne un car­tel que di­ce“fe­liz cum­plea­ños Zach”[sic].es 15 de abril de 2018, son las 7:30 de la no­che y Ca­rot­hers cum­ple 36 años mien­tras to­ca en el fes­ti­val de mú­si­ca más im­por­tan­te de Amé­ri­ca.

No so­lo es­toy en pri­me­ra fi­la, es­toy tam­bién en el es­pa­cio re­ser­va­do pa­ra los fo­tó­gra­fos; es­toy en la ta­ri­ma, de­trás del ba­te­ris­ta; es­toy al la­do de­re­cho de los co­ris­tas. Es­toy de nue­vo en el fo­so fren­te a John Gour­ley, el vo­ca­lis­ta de la ban­da, quien se pre­pa­ra pa­ra can­tar el co­ro de “Sleep Fo­re­ver”. So­bre la ban­da apa­re­ce un hom­bre­ci­llo ver­de tras­lú­ci­do que, con dos ba­que­tas en la mano, si­mu­la de for­ma com­pul­si­va los mo­vi­mien­tos de un ba­te­ris­ta.

Pe­ro no es­toy en Palm Springs –en me­dio del de­sier­to ca­li­for­niano–, ni a 30 gra­dos, ni en pan­ta­lo­ne­ta y es­que­le­to. Es­toy en Bo­go­tá, a 12 gra­dos, en­tre las co­bi­jas. Y sin em­bar­go, por un mo­men­to sen­tí que es­ta­ba allí, fren­te a Por­tu­gal. The Man can­tan­do y sal­tan­do.

“Trans­pór­ta­te a Coa­che­lla con vr180”, di­ce la pro­mo­ción del vi­deo. Es­te ti­po de tec­no­lo­gía es uno de los desa­rro­llos de reali­dad in­mer­si­va que se ha vuel­to ten­den­cia en los úl­ti­mos años y que ca­da vez Pe­rio­dis­ta y edi­tor de 070

ga­na más po­pu­la­ri­dad. Des­de 2018, Coa­che­lla de­ci­dió agre­gar a su trans­mi­sión en vi­vo una op­ción pa­ra ver con vi­so­res de reali­dad vir­tual –vr, por sus si­glas en in­glés– al­gu­nas de sus pre­sen­ta­cio­nes en 180º.

“La vr es la ilu­sión o si­mu­la­ción de un en­torno o si­tua­ción me­dian­te la crea­ción de una ex­pe­rien­cia in­mer­si­va. Pue­de cons­truir­se con me­dios análo­gos o di­gi­ta­les, y en es­pa­cios fí­si­cos o con equi­pos es­pe­cia­les”, di­ce Carmen Gil Vro­lijk, ar­tis­ta mul­ti­me­dia y di­rec­to­ra au­dio­vi­sual de los co­lec­ti­vos re­tro­vi­sor y La Quin­ta del Lo­bo.

Pa­ra ac­ce­der al vr de Coa­che­lla se ne­ce­si­ta en­trar al vi­deo des­de la apli­ca­ción de You­tu­be, se­lec­cio­nar la vis­ta es­te­reos­có­pi­ca, te­ner un vi­sor ti­po Card­board en don­de se in­ser­ta el ce­lu­lar y mo­ver la ca­be­za pa­ra sen­tir que se es­tá ahí.“yo qui­sie­ra creer que ir a un con­cier­to es al­go más que es­cu­char a la ban­da. Lo que no te pue­de ofre­cer la vir­tua­li­dad es la in­ter­ac­ción real con per­so­nas”, di­ce San­tia­go Lo­zano, pro­fe­sor de Com­po­si­ción pa­ra Ci­ne y Me­dios en la Uni­ver­si­dad de los An­des. “Lo que se pier­de ahí es una in­ter­ac­ción so­cial y no tan­to lo mu­si­cal. La de­fi­ni­ción del au­dio en un con­cier­to es lo de me­nos. No es por co­mo­di­dad ni por ca­li­dad de so­ni­do por lo que uno va a un con­cier­to”.

Ese ti­po de tec­no­lo­gías no son nue­vas. La idea de mun­dos in­mer­si­vos que en­ga­ñan a nues­tro ce­re­bro vie­ne de la cien­cia fic­ción. En los años trein­ta el es­cri­tor ca­na­dien­se Lau­ren­ce Man­ning, en The Man Who Awo­ke, des­cri­bió una es­pe­cie de ma­trix en la que las per­so­nas vo­lun­ta­ria­men­te pe­dían ser co­nec­ta­das a un apa­ra­to que les per­mi­tía vi­vir la vi­da vir­tual que eli­gie­ran. En esa mis­ma épo­ca, fue in­tro­du­ci­do al mer­ca­do el po­pu­lar View­mas­ter, un vi­sor es­te­reos­có­pi­co por­ta­ble que per­mi­tía ver una se­rie de dia­po­si­ti­vas con pla­nos y pro­fun­di­dad.

A co­mien­zos de la dé­ca­da de los se­sen­ta, el lla­ma­do “pa­dre de la vr”, Mor­ton Hei­lig, desa­rro­lló Sen­so­ra­ma, un apa­ra­to me­cá­ni­co pa­re­ci­do a un Ar­ca­de, que si­mu­la­ba la ex­pe­rien­cia de ir ma­ne­jan­do una mo­to por Brooklyn. In­cluía vi­deo, so­ni­do, ai­re y los olo­res de la ciu­dad. Pe­ro en los años ochen­ta, y gra­cias a Ja­ron La­nier, el tér­mino vr co­men­zó a uti­li­zar­se.

La­nier fue uno de los crea­do­res de VPL Re­search, una de las pri­me­ras com­pa­ñías que desa­rro­lla­ron y ven­die­ron pro­duc­tos vr. En­tre sus prin­ci­pa­les desa­rro­llos se en­cuen­tra el Da­ta­suit, un tra­je pre­cur­sor de los cascos de vr que, en los años no­ven­ta, com­pa­ñías de videojuegos co­mo Se­ga y Vir­tua­lity lan­za­ron al mer­ca­do.

Des­pués de los videojuegos, la mú­si­ca fue uno de los pri­me­ros es­pa­cios que la vr co­men­zó a ocu­par. En 1996, Fa­kes­pa­ce Mu­sic desa­rro­lló una se­rie de ex­pe­rien­cias vr en vi­deos mu­si­ca­les. En­tre esos es­tá Still Li­fe: un bo­de­gón en ani­ma­ción

–con ca­la­ve­ra, ve­la y vio­lín– que se mo­vía se­gún los so­ni­dos de la mú­si­ca del com­po­si­tor Aron Ross. Un usua­rio se co­nec­ta­ba a un vi­sor es­te­reos­có­pi­co y ex­plo­ra­ba el es­pa­cio vr, mien­tras que otro po­día to­car un con­tro­la­dor de per­cu­sión pa­ra mo­di­fi­car con el so­ni­do los ob­je­tos que el pri­mer usua­rio veía. “Es­te nue­vo dis­po­si­ti­vo vir­tual abre la puer­ta a nue­vas ex­pe­rien­cias ar­tís­ti­cas y de en­tre­te­ni­mien­to”, de­cía el vi­deo pro­mo­cio­nal de Fa­kes­pa­ce. Y así fue.

Hay que po­ner­se el cas­co bien. Ajus­tar la co­rrea, los au­dí­fo­nos y aco­mo­dar­lo so­bre la na­riz. To­mar con las ma­nos ca­da uno de los con­tro­les y en­trar. Es un mun­do gris, pe­que­ño, sin ma­yor gra­cia. Es­tá com­ple­ta­men­te va­cío y so­lo se ve un ho­ri­zon­te que se cur­va a los po­cos me­tros. Un so­ni­do de tam­bo­res de mar­cha se acer­ca, re­tum­ba en la ca­be­za y al fon­do co­mien­za a apa­re­cer la ca­be­za de un hom­bre con som­bre­ro de co­pa y un bas­tón de mando que gi­ra al ele­var su bra­zo iz­quier­do. Los tam­bo­res se in­ten­si­fi­can y el hom­bre se pa­ra fren­te a mí, me se­ña­la, ha­ce ges­tos. Le­van­to mis bra­zos y son más lar­gos y más fle­xi­bles de lo nor­mal –co­mo si fue­ran de cau­cho, sin hue­sos–. Si los le­van­to, se le­van­tan; si los abro, se abren. Y si ca­mino, mis otros pies, gri­ses y fla­cu­chen­tos, dan pa­sos. El hom­bre del bas­tón co­mien­za a bai­lar al rit­mo de una can­ción que in­ci­ta a mo­ver­se, a su­bir y a ba­jar las ro­di­llas, a le­van­tar los bra­zos. El mun­do se lle­na de co­lor. Apa­re­cen mon­ta­ñas que bai­lan, nu­bes que me mi­ran y, al­re­de­dor mío, en círcu­lo, de­ce­nas de hom­bre­ci­llos ro­jos si­guen los pa­sos del hom­bre del bas­tón. Tie­nen ojos gran­des, ce­jas po­bla­das, son­ri­sa sin dien­tes y las ex­tre­mi­da­des igual de fla­cas y lar­gas a las mías. Tie­nen nal­gas co­lor vio­le­ta que se mue­ven de un la­do a otro al rit­mo de la mú­si­ca. Se vuel­ven ama­ri­llos, ver­des, ro­sa­dos, azu­les. Las go­tas de su­dor que es­cu­rren por mis pa­ti­llas me re­cuer­dan que es­toy en el mun­do real; que es­to que es­toy vien­do es el vi­deo vr 360° de la can­ción “Old Friend”, de Fu­tu­re Is­lands, desa­rro­lla­do por el ani­ma­dor y ar­tis­ta Tyler Hurd; que por un mo­men­to es­tu­ve in­mer­so en otra reali­dad don­de mis ex­tre­mi­da­des eran unas que desafia­ban la fí­si­ca.

La re­vis­ta Wi­red lo de­fi­nió co­mo “el me­jor ejem­plo vr de lo que vie­ne pa­ra los vi­deos mu­si­ca­les”, y fue con­si­de­ra­do una de las me­jo­res ex­pe­rien­cias ani­ma­das de 2016.

Sin em­bar­go, el ac­ce­so a ese ti­po de ex­pe­rien­cia vir­tual si­gue sien­do li­mi­ta­do. Aun­que des­de 2012 com­pa­ñías co­mo Ocu­lus, htc Vi­ve y Sam­sung han lan­za­do al mer­ca­do kits que in­clu­yen un cas­co de reali­dad vir­tual y unos sen­so­res que re­co­no­cen el mo­vi­mien­to de los con­tro­les pa­ra las ma­nos y el es­pa­cio don­de es­tá el cuer­po, los kits no son ac­ce­si­bles pa­ra to­dos. Se con­si­guen en el mer­ca­do en­tre 300 y 800 dó­la­res, y ade­más se ne­ce­si­ta un computador con una tar­je­ta grá­fi­ca po­ten­te, que por aho­ra so­lo la tie­nen al­gu­nos compu­tado­res con sis­te­ma ope­ra­ti­vo Win­dows.

¿Po­de­mos real­men­te re­em­pla­zar la ex­pe­rien­cia fí­si­ca y real de ir a un con­cier­to? ¿La fi­la, el tu­mul­to, la llu­via? Aun­que es di­fí­cil, las tec­no­lo­gías vr no so­la­men­te re­pro­du­cen ex­pe­rien­cias in­di­vi­dua­les en las que el usua­rio es un es­pec­ta­dor, co­mo los vi­deos 180º o 360º. The Wa­vevr –una com­pa­ñía desa­rro­lla­do­ra de es­te ti­po de con­te­ni­dos– creó una pla­ta­for­ma pa­ra con­cier­tos vir­tua­les que per­mi­te in­ter­ac­tuar en tiem­po real con otros usua­rios co­nec­ta­dos: se pue­de bai­lar, se pue­de ver el con­cier­to y se pue­de re­co­rrer el es­pa­cio. La pla­ta­for­ma le per­mi­te al dj co­nec­tar­se en vi­vo y to­car su mú­si­ca des­de con­tro­la­do­res vir­tua­les que ma­ne­ja su ava­tar. En 2016, Ash Koos­ha –mul­ti­ins­tru­men­ta­lis­ta y com­po­si­tor– reali­zó el pri­mer con­cier­to en vi­vo uti­li­zan­do The Wa­ve. Koos­ha to­có des­de Lon­dres y tu­vo un pú­bli­co fren­te a él, en vi­vo, y otro co­nec­ta­do de ma­ne­ra vir­tual a tra­vés de la pla­ta­for­ma.

Li­te­ral­men­te se pue­de ir a un con­cier­to al otro la­do del mun­do e in­ter­ac­tuar con de­ce­nas de per­so­nas que tam­bién es­tán co­nec­ta­das a ese es­pa­cio vir­tual. Cual­quier per­so­na con los equi­pos mí­ni­mos de vr pue­de asis­tir a un con­cier­to y “es­tar ahí”. Sin em­bar­go, no a to­dos les con­ven­ce la ex­pe­rien­cia: “Creo fir­me­men­te que la vr es otra co­sa, al­go que se ale­ja mu­cho de la ex­pe­rien­cia real. El sim­ple he­cho de que se anu­len sen­ti­dos co­mo el ol­fa­to, el sa­bor y el tac­to la con­vier­te en otra co­sa. Me pa­re­ce tam­bién una tec­no­lo­gía peligrosa –co­mo to­das–, egoís­ta y alie­nan­te si se ac­ce­de a ella en ex­ce­so”, ase­gu­ra Gil.

Otros ar­tis­tas, sin em­bar­go, creen que es­te ti­po de in­ter­ac­cio­nes que mo­di­fi­can la ex­pe­rien­cia con la mú­si­ca es­tán en otra ra­ma de las reali­da­des in­mer­si­vas: la reali­dad au­men­ta­da (ar). Es­ta es, de cier­ta for­ma, lo con­tra­rio a la reali­dad vir­tual: acá se usa el es­pa­cio real del mun­do y so­bre es­te se su­per­po­nen ele­men­tos co­mo grá­fi­cas o ani­ma­cio­nes.

Re­cien­te­men­te, el mú­si­co in­glés Brian Eno lan­zó en Ho­lan­da Bloom, su ex­pe­rien­cia de reali­dad mez­cla­da, una for­ma de in­ter­ac­ción que une vr y ar, en la que ob­je­tos de reali­dad vir­tual son pues­tos so­bre el mun­do real de tal for­ma que po­da­mos per­ci­bir­los e in­ter­ac­tuar con ellos co­mo si fue­ran ‘reales’. Es­ta ins­ta­la­ción es la ver­sión 2.0 (trans­me­dia) de una apli­ca­ción que Eno hi­zo jun­to al desa­rro­lla­dor Pe­ter Chil­vers en 2008, y que bus­ca­ba que usua­rios de dis­po­si­ti­vos Ap­ple pu­die­ran com­po­ner de for­ma in­di­vi­dual.“me gus­ta la idea de se­guir en el mun­do con otra ex­pe­rien­cia adi­cio­na­da a él”, ase­gu­ra Eno en el tráiler de Bloom. La ins­ta­la­ción per­mi­te que las per­so­nas en­tren en un es­pa­cio –con vi­so­res de vr– en don­de flo­tan es­fe­ras vir­tua­les de co­lo­res que, al ser to­ca­das, es­ta­llan y ge­ne­ran so­ni­dos pre­de­ter­mi­na­dos. El pú­bli­co ya no so­lo es es­pec­ta­dor, ya no so­lo es­tá ahí pa­ra ob­ser­var y es­cu­char, sino que la obra tie­ne sen­ti­do en la me­di­da en que hay in­ter­ac­ción.los usua­rios tie­nen que re­co­rrer el es­pa­cio y pue­den com­po­ner su pro­pia mú­si­ca, la cual se su­ma a la de los de­más asis­ten­tes:“es co­mo es­tar en una or­ques­ta”, agre­ga Eno.

La mú­si­ca se es­tá tras­la­dan­do a es­pa­cios ex­po­si­ti­vos que rompen con la idea tra­di­cio­nal del li­ve. La is­lan­de­sa Björk, por ejem­plo, en­ten­dió des­de ha­ce dé­ca­das que se pue­de ha­cer y ex­pe­ri­men­tar la mú­si­ca de otra ma­ne­ra, a tra­vés de nue­vas tec­no­lo­gías: des­de sus vi­deos de los años no­ven­ta, pa­san­do por la apli­ca­ción de Biop­hi­lia –que ex­plo­ra­ba las re­la­cio­nes en­tre la mú­si­ca, las es­truc­tu­ras y los fe­nó­me­nos na­tu­ra­les, mien­tras los usua­rios apren­dían y ha­cían sus pro­pias com­po­si­cio­nes–, has­ta Björk Di­gi­tal, una ex­po­si­ción iti­ne­ran­te de reali­dad vir­tual en don­de el uso de ins­ta­la­cio­nes 360º y vr cam­bia com­ple­ta­men­te la apro­xi­ma­ción que te­ne­mos co­mo au­dien­cia.allí, Björk nos de­ja in­mer­sos en mun­dos ar­ti­fi­cia­les ins­pi­ra­dos en las can­cio­nes de su dis­co Vul­ni­cu­ra (2015) y nos lle­va a pai­sa­jes in­tros­pec­ti­vos e ín­ti­mos de su na­tal Is­lan­dia.

La ar­tis­ta Carmen Gil ase­gu­ra que es­te nue­vo gi­ro en nues­tra for­ma de en­fren­tar­nos a la mú­si­ca cam­bia­rá pro­fun­da­men­te la ex­pe­rien­cia de los ar­tis­tas so­bre un es­ce­na­rio y fren­te a un pú­bli­co real. Con es­te ti­po de tec­no­lo­gía, ade­más, la mú­si­ca que vie­ne no so­lo plan­tea la po­si­bi­li­dad de re­pen­sar có­mo va­mos a con­su­mir­la y a ex­pe­ri­men­tar­la, sino que des­di­bu­ja los lí­mi­tes del au­tor mo­derno: ya no so­lo va­mos a ver un con­cier­to, sino que el mú­si­co nos pro­vee­rá unos ele­men­tos pa­ra que sea­mos, al mis­mo tiem­po, es­pec­ta­do­res, com­po­si­to­res y par­te de la obra.

The Wa­vevr creó una pla­ta­for­ma pa­ra con­cier­tos vir­tua­les que per­mi­te in­ter­ac­tuar en tiem­po real con otros usua­rios co­nec­ta­dos

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