Don Juan

UNIVERSO

FORTNITE

- POR JULIÁN RÍOS MONROY

Se puede decir, sin lugar a dudas, que Fortnite ha sido el videojuego más exitoso de la historia: con 250.000 jugadores activos en todo el mundo y una estrategia de merchandis­ing que incluye álbumes, camisetas y juegos de mesa, se convirtió en todo un fenómeno cultural. Y aunque muchos están en contra de que sus hijos estén expuestos durante horas a coloridas escenas donde divertidos personajes animados se pelean a muerte, para toda una generación se está convirtien­do en una forma de ganarse la vida.

DOSCIENTOS CINCUENTA MILLONES DE USUARIOS, CONCIERTOS VIRTUALES MULTITUDIN­ARIOS, DEMANDAS POR ADICCIÓN Y TORNEOS CON PREMIOS DE MILLONES DE DÓLARES. FORTNITE PUEDE SER, EN ESTE MOMENTO, EL VIDEOJUEGO MÁS POPULAR DEL PLANETA. CUALQUIERA PUEDE JUGARLO DE FORMA GRATUITA Y SU STORYLINE, EN DONDE CURIOSOS PERSONAJES ANIMADOS SE ENFRENTAN A MUERTE, LLAMA LA ATENCIÓN DE NIÑOS, MUJERES Y ADULTOS POR IGUAL. PERO MIENTRAS LOS PADRES SE PREOCUPAN POR LAS HORAS QUE PASAN SUS HIJOS FRENTE A LAS PANTALLAS, FORTNITE ESTÁ DISPARANDO UNA LUCRATIVA INDUSTRIA EN UNA GENERACIÓN QUE SUEÑA CON CONVERTIRS­E EN GAMER PROFESIONA­L.

LLo primero que vi fue a una mujer morena de pelo corto que estaba vestida con pantalones camuflados y una camisa verde sin mangas. Su nombre era Banshee y es el skin –o avatar– que sale por defecto en Fortnite, el videojuego más popular del momento. Tuve que esperar algunos segundos mientras otros ga

mers se conectaban para la partida y luego salté hacia una isla donde había 99 personas esperando para asesinarme.

Desde el aire vi pedazos de ciudad, campos verdes y lagos brillantes. Los colores vivos me hacían olvidar que estaba en un videojuego de guerra, pero cuando aterricé, gracias a una suerte de paracaídas, cerca de una granja, caí en cuenta de que la única arma que tenía para defenderme o atacar era una especie de pica con la que podía romper todo lo que tenía a mi paso. Destruí muros, árboles, latas y piedras y vi cómo todo se acumulaba en un contador de recursos en una de las esquinas de mi pantalla. Y luego corrí por los prados hasta que, por fin, encontré a otro jugador; como buen primíparo, no había logrado siquiera acercarme a él cuando recibí cientos de disparos. No salió ni una gota de sangre del cuerpo de Banshee, pero era claro que había perdido: una máquina voladora succionó mi cuerpo y reaparecí en la sala inicial para esperar por una nueva partida.

Fortnite es un juego multiplata­forma. Está disponible para Xbox, PlayStatio­n, Nintendo Switch, PC, Mac, Android y iOS. Su impacto, sin embargo, va mucho más allá del juego en sí mismo: en solo dos años y medio alcanzó más de 250 millones de usuarios activos, un crecimient­o que supera, de lejos, al de gigantes como Facebook, Instagram y Pokemon Go. El año pasado, el juego declaró más de 200 millones de dólares mensuales en utilidades y rompió récords, como el de reunir 10 millones de personas en un concierto virtual. Desde el 2018, cuando Epic Games –la compañía que lo desarrolló– reportó ganancias por tres mil millones de dólares, Fortnite se convirtió en un jugador de primer nivel en la industria de la tecnología. Además, logró convertirs­e en un fenómeno masivo global a través de toda una línea de productos con su marca –que desarrolló a través de una alianza con el fabricante de juguetes Hasbro– que incluye camisetas, buzos, muñecos colecciona­bles y versiones de juegos de mesa como Jenga y Monopolio.

Y, para sorpresa de todos, Fortnite es gratuito.

Para alguien como yo, que hace siete años no cogía un control con botones y joysticks, mi computador fue la opción obvia para entrar en ese universo: googleé “Fortnite”, bajé el app de Epic Games –la empresa que lo comerciali­za– y comencé a liberar de mi disco duro las 68 gigas necesarias para instalar el videojuego. Tuve que esperar 15 horas para que la instalació­n se completara (aunque el tiempo depende de la velocidad de descarga de cada servicio de internet) y después comprobé que si fuera un gamer, hace tiempo habría cambiado el que tengo.

EN FORTNITE , GANAR ES SINóNIMO DE SUPERVIVEN­CIA: LOS CIENGAMERS QUE ATERRIZA NEN LA ISLA SE ENFRENTAN A MUERTE USANDO ARMAS QUE ENCUENTRAN MIENTRAS EXPLORAN EL ESCENARIO: RIFLES, SU B FUSIL ES DE ASALTO, AMETRALLAD­ORAS, LANZA GRANADAS, ESCOPETAS Y PISTOLAS.

Después de varias partidas perdidas entendí que, en Fortnite, ganar es sinónimo de superviven­cia: los cien gamers que aterrizan en la isla se enfrentan a muerte usando armas que encuentran mientras exploran el escenario: yo llegué a encontrar rifles, subfusiles de asalto, ametrallad­oras, lanzagrana­das, escopetas y pistolas. En cuanto a la estrategia de defensa, aprendí que los recursos que se acumulan en la pantalla sirven para construir muros y fortalezas donde uno se puede atrinchera­r. Además, por el camino, encontré recuperado­res de salud como botiquines, vendas, frutas y pociones que ayudan a incrementa­r la vida y a crear escudos. El objetivo de ser el último jugador en quedar en pie no parecía muy diferente del de otros videojuego­s de battle royale de los que me habían hablado y que se basan en la lucha de todos contra todos. Sin embargo, Fortnite no encaja del todo en ese género. Tim Sweeney, el CEO de Epic Games, aseguró durante la Game Developers Conference, que el objetivo de Fortnite era construir “algo así como un metaverso”. Luego explicó su idea: “Un mundo tridimensi­onal en el que, a través de los avatares, los jugadores pueden interactua­r social y económicam­ente”.

Nicolás Jaramillo tiene 19 años. Durante ocho meses, desde finales del 2017 hasta mediados del 2018, su nickname zNicoLegac­y estuvo en el top tres de los mejores jugadores colombiano­s de Fortnite. A su apartament­o, donde vive con su familia, se llega luego de subir cinco pisos de escalones, y en su habitación los videojuego­s son el tema central: a la izquierda, hay afiches de clásicos como Crash Bandicoot,

God of War, Naruto Shippuden y Dragon Ball; a la derecha, sobre un escritorio en forma de L, tiene un computador con dos monitores, un teclado robusto con luces rojas de led y un mouse con cuatro botones más que los convencion­ales. En ese computador ha jugado God of War y The Last of Us, pero el que más practica –y el único que juega en el momento– es Fortnite.

–Lo que diferencia a Fortnite de otros videojuego­s es que proyecta las historias en tiempo real –me dice–. Uno juega dentro de una historia que está en desarrollo: el juego constantem­ente crea eventos, cita a los jugadores a una misma hora en todo el mundo y cuando uno entra a la partida puede ir a un lugar para ver el evento en vivo. Como todos en el mundo estamos viendo lo mismo, hay mucho entusiasmo y expectativ­a. Además, cada temporada ha estado marcada por un nuevo evento y eso hace que estar en ellos sea muy importante.

Al contrario de lo que sucede con las series de televisión, en Fortnite cada capítulo está formado por cierto número de temporadas. Para cada temporada, la temática del juego cambia: aparecen nuevas armas, nuevos bailes y hay cambios en el mapa de juego. Pero la clave está en que Fortnite logra romper cada vez más las barreras entre lo que está dentro del juego y lo que está fuera de él: los bailes –o emotes, que son movimiento­s prediseñad­os para mofarse de los contrincan­tes, para celebrar o simplement­e para expresarse en medio del juego– se volvieron tan populares que Antoine Griezmann celebró su gol en la final del Mundial del 2018 con la danza “Take the L”. Además, como explica Nicolás, en las últimas temporadas ha habido eventos masivos, como el lanzamient­o de una nave espacial que sucedió en junio del 2018 y el concierto del productor y DJ estadounid­ense Marshmello, que en febrero del 2019 hizo un concierto donde diez millones de jugadores asistieron durante diez minutos a un show que incluyó proyeccion­es inéditas de hologramas típicos de Fortnite. Para hacerse una idea, el juego logró algo así como reunir a las poblacione­s enteras de Bogotá y Medellín en un escenario virtual; eso sin contar las cifras del evento en Youtube, que superó 40 millones de visualizac­iones en solo dos días.

Sin embargo, el evento que ha tenido más impacto en Fortnite ocurrió el 12 de octubre del año pasado: todo empezó con un reloj con una cuenta regresiva que apareció en el campo y despertó en los jugadores una sensación de expectativ­a. Cuando el reloj llegó a ceros, una lluvia de meteoritos destruyó el escenario hasta que todo fue consumido por un agujero negro. Se trataba de una especie de apocalipsi­s: el videojuego se quedó fuera de línea, la cuenta de Twitter de Epic Games quedó en blanco y cuando los jugadores intentaron conectarse, solo vieron una espiral azul que flotaba en medio de una pantalla negra.

La frustració­n y el desespero se hicieron sentir por todo internet, pues aunque los creadores habían anunciado un final de capítulo épico, nadie pensaba que el juego iba a quedar suspendido: “Van seis horas desde el agujero negro de Fortnite… ¡Estamos volviéndon­os locos!”, escribió por Twitter @Nicks, uno de los jugadores más populares del mundo. Incluso la revista Time le dedicó varios artículos al evento, pero fueron las cifras las que dieron cuenta del verdadero impacto: según Epic Games, “The End” –como fue bautizada la lluvia de meteoritos que marcó el final del primer capítulo– fue visto en directo por más de siete millones de personas a través de las transmisio­nes en YouTube, Twitter y Twitch, una plataforma de

streaming donde se pueden ver partidas de videojuego­s en tiempo real. Y aunque aún no se ha publicado el dato de cuántas personas estaban jugando Fortnite cuando ocurrió ese apocalipsi­s, se sabe que ese número es mayor que el del exitoso concierto de DJ Marshmello.

Dos días después, el 14 de octubre, los jugadores pudieron volver a conectarse: el Capítulo 2 de Fortnite comenzaba con un autobús que parecía robado de una escuela estadounid­ense, pero que había sido despojado de su color amarillo y en cambio estaba pintado con el azul de un jabón Rey. Adentro, bajo la complicida­d de una disco ball, había una fiesta a plena luz del día y las luces de neón se reflejaban en los trajes de vaqueros, androides, osos de peluche y mercenario­s que bailaban mientras el autobús atravesaba, colgado de un globo aerostátic­o, un mar interminab­le. Los ocupantes del autobús eran los skins tradiciona­les de Fortnite: Doggo, Ladina, Cameo y Oso Rosado, entre otros. Para un jugador veterano como Jaramillo, que llevaba más de dos años jugando Fortnite casi a diario, esa fiesta era un momento de tensión. Los jugadores se fueron levantando de sus sillas y empezaron a correr por el pasillo que conducía hacia la salida de emergencia para lanzarse al vacío al mejor estilo de un experto en paracaidis­mo: ser uno de los primeros jugadores en experiment­ar el segundo capítulo de Fortnite era, para él, algo histórico.

Lenin Sánchez tiene 26 años, es abogado y juega en consolas desde que cumplió siete. Si participar­a en un torneo, sería, por su edad, un veterano, pero esa experienci­a de casi dos décadas en el gaming lo lleva a destacar las bondades de Fortnite: “Este juego lo cambió todo. Ya no es solo disparar, esconderse, recargar, tener buena puntería y moverse; ahora uno tiene que construir, editar, pensar en la altura de los enemigos, poner trampas… Todo tiene un nivel de complejida­d muy alto. Y todo esto se logra sin tener que pagar un peso para jugar”.

Para alguien como Lenin, que antes de conocer Fortnite podía gastar hasta 300.000 pesos mensuales en videojuego­s, ese factor cobra importanci­a.

Hasta hace algunos años, la venta de juegos y licencias era el campo más lucrativo para las compañías desarrolla­doras. Las ganancias de títulos como Grand Theft Auto V, lanzado en el 2013, fueron superiores a las de cualquier libro, disco o película: según MarketWatc­h, ese juego ha recaudado 6.000 millones de dólares en noventa millones de unidades vendidas a unos 130.000 pesos cada una. En cambio, la apuesta de Fortnite es diferente: para jugarlo

EN EL UNIVERSO DE FORT NI TELA PUERTA PARA GANAR DINERO NO ESTÁ ABIERTA SOLO POR LOS TORNEOS. EL MAYOR PROVECHO ECONÓMICO VIENE DE LAS TRANSMISIO­NES A TRAVÉS DE YOUTUBE Y DE TWITCH

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