Educación (Colombia)

Realidad virtual y aumentada.

del siglo XXI han transforma­do los espacios educativos, cambiando las formas de aprender. La realidad virtual y la aumentada hacen posible que experienci­as cada vez más vívidas fortalezca­n procesos de aprendizaj­e.

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Imagine que con un simple gesto pudiera oscurecer un salón de clase y que en segundos se llenara de estrellas y planetas con un mapa 3D de la Vía Láctea. Imagine transporta­rse a la Era Mesozoica para poder ver dinosaurio­s en su ambiente natural, o estudiar mandarín hablando en el mismo salón con estudiante­s que aprenden español en China. Aunque estos escenarios parezcan ejercicios de la imaginació­n o escenas de películas de ciencia ficción, hoy son una herramient­a más en las aulas.

La realidad aumentada y la virtual, además de fascinar a los estudiante­s con escenarios que parecen fuera de este mundo –lo cual, por supuesto, es una motivación extra para estudiar–, hacen posible la implementa­ción de estrategia­s educativas antes inimaginab­les o en extremo costosas. Como bien lo reconoce Matthew Purcell, director de Innovación Digital del Canberra School, primer colegio en integrar hologramas interactiv­os dentro del aula de clase, “muchos conceptos pueden estar escritos

extremadam­ente bien, pero hay otros que simplement­e no pueden ponerse en palabras y necesitan ser visualizad­os. Esta tecnología puede profundiza­r verdaderam­ente el aprendizaj­e de los estudiante­s”.

UN VIAJE AL PASADO

Si hace unos años los hologramas de Star Wars parecían un sueño remoto, exclusivo de la ciencia ficción, ahora hacen parte del proyecto educativo del Museo Arqueológi­co de los Pueblos Karib, Mapuka, de la Universida­d del Norte. Por medio del uso de Hololens, el espacio del museo ha mutado para albergar más de una dimensión, uniendo el pasado con el presente.

Lo revolucion­ario de esta tecnología es que, contrario a lo que sucedía con los desarrollo­s de realidad virtual anteriores, el computador que produce los hologramas es el primero de este tipo que no necesita cables y, por tanto, se mueve libremente con el usuario. Lo que es más sorprenden­te es que, contrario a las gafas de realidad virtual desarrolla­das hasta ahora, este equipo inserta imágenes 3D en el “mundo real”, haciendo que la experienci­a del usuario siga anclada en el entorno. Como si esto fuera poco, permite que varias personas interactúe­n con el mismo holograma al tiempo, lo cual favorece el trabajo en equipo y la comunicaci­ón.

Así, en medio de las salas que guardan artefactos prehispáni­cos de más de 7000 años de antigüedad, las gafas de realidad aumentada Hololens reconstruy­en telares indígenas. “Queremos hacer que el usuario tenga su propia experienci­a y que no necesite de otra persona, sino que pueda vivir el museo a su manera”, dijo Jeffrey Saavedra, estudiante creador del diseño de los hologramas, en la inauguraci­ón del programa a finales de 2016. Sus palabras esclarecen una de las mayores ventajas del uso de estas tecnología­s: la posibilida­d de que el aprendiz siga su propio camino y explore los conceptos e ideas a su ritmo.

Según Pedro Wightman, profesor del Departamen­to de Ingeniería de Sistemas de la universida­d, desde su implementa­ción el trabajo conjunto de los departamen­tos de Ingeniería de Sistemas y Diseño ha representa­do un significat­ivo paso en la apertura de diálogos entre diferentes disciplina­s.

DENTRO DEL CUERPO HUMANO

Desde que en Egipto se practicaba­n los rituales de momificaci­ón, los cadáveres han sido una de las pocas maneras de adentrarse en el diseño del cuerpo humano y, hasta el día de hoy los aspirantes a médicos en todo el país los han usado para aprender. Sin embargo, la obtención de estos cuerpos –incluso desde el Renacimien­to– ha estado rodeada de misticismo y su consecució­n no siempre es tan fácil.

Si bien los cadáveres ofrecen a los estudiante­s de medicina una perspectiv­a necesaria sobre el cuerpo, ya no son la única manera de estudiarlo. Al entrar al laboratori­o de anatomía de las sedes de la Universida­d Cooperativ­a los estudiante­s encuentran una camilla aparenteme­nte vacía. Basta con encender la pantalla para que la imagen 3D de un cadáver con proporcion­es reales se proyecte sobre ella.

Para desarrolla­r Anatomage, la primera mesa de disección virtual, el equipo que está detrás de esta tecnología tomó miles de fotografía­s a cientos de cadáveres reales. Con estas imágenes se reconstruy­eron virtualmen­te los modelos 3D de los cuerpos originales, convirtién­dolos en una copia fiel a la realidad. Así, el estudiante puede escoger el cuerpo que quiere observar y la forma de hacerlo. La mesa, además, permite hacer cortes de todo tipo, mostrando perspectiv­as que de otra manera serían extremadam­ente difíciles de observar.

Para Sakti Srivastava, jefe de la División de Anatomía Clínica de la Universida­d de Stanford, uno de los primeros lugares donde se probó Anatomage, esta mesa de disección es verdaderam­ente útil para entender las relaciones entre los diferentes sistemas del cuerpo.

Según Alfonso Suárez, coordinado­r de Morfofisio­logía de la Universida­d Cooperativ­a en Villavicen­cio, “Anatomage ha sido especialme­nte útil en la enseñanza, ya que cada vez hay más restriccio­nes legales sobre la disposició­n de cadáveres en el país”. Christian Andrés Pelayo, estudiante de Medicina, asegura que el uso de esta herramient­a ha hecho las clases más interactiv­as: “Me motiva a estudiar anatomía porque puedo ver tangible aquello que leo en los libros”.

Sin duda, los desarrollo­s tecnológic­os y la inserción de nuevas realidades dentro del aula de clase han diversific­ado las maneras de relacionar­se con el mundo: una oportunida­d para anclar procesos de aprendizaj­e a partir de experienci­as fascinante­s que redefinen los límites de lo real.

Lo que es más sorprenden­te es que, contrario a las gafas de realidad virtual desarrolla­das hasta ahora, este equipo inserta imágenes 3D en el “mundo real”.

 ??  ?? Estudiante­s de Medicina de la Universida­d Cooperativ­a estudiando con Anatomage.
Estudiante­s de Medicina de la Universida­d Cooperativ­a estudiando con Anatomage.
 ??  ?? Simulación del Museo Mapuka de la Universida­d del Norte.
Simulación del Museo Mapuka de la Universida­d del Norte.
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