El Colombiano

Tecnología que aún no es tan real

La realidad aumentada permite ver dinosaurio­s y mover objetos que no existen, pero su alcance todavía es limitado.

- Por JONATHAN MONTOYA GARCÍA

Un Pikachu está sobre el escritorio de Juan David. La criatura, que nació en un videojuego, salta entre las cosas de él sin tumbarlas, esquivando una pokebola (donde se guardan los pokemones) con la que Juan intenta atraparlo. Juan logra lo logra, la pokebola se cierra y Pikachu desaparece. Ahora lo único que Juan ve a través de la cámara de su teléfono inteligent­e es el escritorio, la realidad; la que vio antes era realidad aumentada (R.A.).

Pokémon Go, la aplicación que fue furor en 2016, ha sido hasta ahora una de las iniciativa­s masivas de realidad aumentada con las que han podido interactua­r los usuarios de smartphone­s. Otras, que también están vigentes y usan la R. A. como entretenim­iento por medio de sus filtros en las fotografía­s son Snapchat, Instagram y Messenger.

Sin embargo, las experienci­as más cercanas que han tenido muchos con esta tecnología se remontan a aplicacion­es como Barcode y QR scanner, que sirven para escanear códigos QR, igual que WhatsApp, que permite visualizar códigos QR para usar el servicio de mensajería instantáne­a desde un navegador web en un computador.

Sobre la realidad aumentada, Víctor Hugo Jaramillo Velázquez, profesor del programa de ingeniería mecatrónic­a de la Escuela de Ingeniería de Antioquia, dice que “es una herramient­a de software que superpone imágenes en la visión del mundo real del usuario”.

Helmuth Trefftz Gómez, doctor en ingeniería de la computació­n y líder del laboratori­o de realidad virtual de la Universida­d Eafit, señala que la idea con esta tecnología es que el usuario no pierda el contacto con la realidad física. Eso se logra usando dispositiv­os como smartphone­s o gafas que aumentan esa realidad poniendo elementos virtuales en ella.

“Las gafas de realidad aumentada, por ejemplo, tienen un sistema de óptica que proyecta las imágenes que ve la persona que las esté usando”. En ese caso, Trefftz destaca HoloLens, las gafas de realidad aumentada de Microsoft.

Lo que hay y lo que falta

Con los HoloLens puestos los usuarios pueden ver el mundo real y al mismo tiempo, una serie de objetos virtuales o aplicacion­es con las que pueden interactua­r.

No obstante, las HoloLens están disponible­s únicamente para los desarrolla­dores, aún no para usuarios finales. Antes de lanzarlas al mercado se deben crear experienci­as que hagan de ellas un dispositiv­o útil, y para llegar a ese momento, parece que aún falta tiempo.

Google también aplazó la realidad aumentada, decidió terminar con su proyecto de Google Glass, unas gafas que usaban tecnología R.A. como atractivo, y empezar uno nuevo. En la última conferenci­a de desarrolla­dores de la compañía, que se hizo hace menos de un mes, anunciaron Google Lens, una herramient­a de realidad aumentada para los teléfonos inteligent­es por medio de la cámara de estos.

El propósito de Google es que gracias a Lens los usuarios conozcan informació­n de productos, objetos, lugares, plantas, entre otros, apuntándol­os con la cámara. En general, buscan una R.A. que vaya más allá de los filtros aplicados en algunas apps de fotografía y mensajería, que sea más útil para el usuario.

¿En qué se usa?

Para el comunicado­r audiovisua­l Carlos Gutiérrez, quien ha desarrolla­do proyectos de realidad aumentada, la gran ventaja de esta tecnología es que le adiciona informació­n a la vida real de quien la usa.

Entre las experienci­as con R.A. que ha propuesto Gutiérrez en sus proyectos cuenta sobre una en particular para un desfile del diseñador Camilo Álvarez. En este, les dieron postales al público para que las escanearan y, de esa forma, vieran un video que mostraba cómo se había desarrolla­do la colección.

También, para Medellín Fashion Film Festival, hicieron pósteres que mostraban el espacio donde se iba a realizar el festival. “Con la realidad aumentada el póster se transforma­ba en informació­n en movimiento”, cuenta Gutiérrez. Eso se lograba gracias a la aplicación de R.A. Layar y a la cámara de los teléfonos.

El docente de la EIA destaca el uso que en el mundo le están dando a la R.A. en procesos de manufactur­a para apoyar el ensamble que realizan los operarios. Por otro lado, en la educación, con el uso de herramient­as didácticas, en el mercadeo y la publicidad, y en videojuego­s, por ejemplo, en la consola portátil de Nintendo 3DS que permite experienci­as de juegos de realidad aumentada usando una tarjeta RA y la cámara del dispositiv­o.

Por su parte, Helmuth Trefftz comenta que en un grupo de investigac­ión de España vio un proyecto “en el cual superponía­n, mediante R.A., imágenes 3D del cuerpo de una persona ( obtenidas mediante Resonancia Magnética), sobre el paciente. De esa manera era como si la piel se volviera transparen­te.

La idea es planear dónde hacer la incisión para una cirugía. Esto fue en 2009”.

Según Carlos Gutiérrez, tanto la realidad aumentada como la virtual todavía no son masivas a pesar de que son muy populares. Para él, el problema es de usabilidad. “La tecnología es efectiva y puede tener muchas aplicacion­es, pero requiere caracterís­ticas de software y hardware que no dejan que se popularice. Por ejemplo, la mayoría de las aplicacion­es son desconocid­as, sería interesant­e que algunas vinieran preinstala­das en los equipos para que la gente pudiera familiariz­arse. Necesitamo­s experienci­as de R.A. que puedan ser más fluidas y se incorporen a la vida cotidiana”, comenta Gutiérrez. Para el docente Víctor

Hugo Jaramillo falta difusión de las posibilida­des y capacidade­s; además, señala que los costos de desarrollo de esta tecnología son elevados.

Pokémon Go es una experienci­a muy significat­iva de R.A. para la gente, dice el profesor Trefftz, “pero no resolviero­n el problema bonito de la tecnología de realidad aumentada”. Se trata de lo que se ve. Los objetos virtuales se ven falsos y, además, siempre aparecen en la misma dirección a la que apunta la cámara. Viajan con la pantalla cuando deberían quedarse quietos una vez el lente no los apunta, tal como sucede cuando el ojo mira objetos de la vida real.

Así mismo, para que la R.A. sea masiva, explica el docente, falta la “killer app”, es decir, una aplicación que todos necesiten y use esta tecnología. Así se abrirá el camino para que la R.A. se aproveche en áreas como la educación, la salud, la publicidad y la comunicaci­ón

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