Tecnología que aún no es tan real
La realidad aumentada permite ver dinosaurios y mover objetos que no existen, pero su alcance todavía es limitado.
Un Pikachu está sobre el escritorio de Juan David. La criatura, que nació en un videojuego, salta entre las cosas de él sin tumbarlas, esquivando una pokebola (donde se guardan los pokemones) con la que Juan intenta atraparlo. Juan logra lo logra, la pokebola se cierra y Pikachu desaparece. Ahora lo único que Juan ve a través de la cámara de su teléfono inteligente es el escritorio, la realidad; la que vio antes era realidad aumentada (R.A.).
Pokémon Go, la aplicación que fue furor en 2016, ha sido hasta ahora una de las iniciativas masivas de realidad aumentada con las que han podido interactuar los usuarios de smartphones. Otras, que también están vigentes y usan la R. A. como entretenimiento por medio de sus filtros en las fotografías son Snapchat, Instagram y Messenger.
Sin embargo, las experiencias más cercanas que han tenido muchos con esta tecnología se remontan a aplicaciones como Barcode y QR scanner, que sirven para escanear códigos QR, igual que WhatsApp, que permite visualizar códigos QR para usar el servicio de mensajería instantánea desde un navegador web en un computador.
Sobre la realidad aumentada, Víctor Hugo Jaramillo Velázquez, profesor del programa de ingeniería mecatrónica de la Escuela de Ingeniería de Antioquia, dice que “es una herramienta de software que superpone imágenes en la visión del mundo real del usuario”.
Helmuth Trefftz Gómez, doctor en ingeniería de la computación y líder del laboratorio de realidad virtual de la Universidad Eafit, señala que la idea con esta tecnología es que el usuario no pierda el contacto con la realidad física. Eso se logra usando dispositivos como smartphones o gafas que aumentan esa realidad poniendo elementos virtuales en ella.
“Las gafas de realidad aumentada, por ejemplo, tienen un sistema de óptica que proyecta las imágenes que ve la persona que las esté usando”. En ese caso, Trefftz destaca HoloLens, las gafas de realidad aumentada de Microsoft.
Lo que hay y lo que falta
Con los HoloLens puestos los usuarios pueden ver el mundo real y al mismo tiempo, una serie de objetos virtuales o aplicaciones con las que pueden interactuar.
No obstante, las HoloLens están disponibles únicamente para los desarrolladores, aún no para usuarios finales. Antes de lanzarlas al mercado se deben crear experiencias que hagan de ellas un dispositivo útil, y para llegar a ese momento, parece que aún falta tiempo.
Google también aplazó la realidad aumentada, decidió terminar con su proyecto de Google Glass, unas gafas que usaban tecnología R.A. como atractivo, y empezar uno nuevo. En la última conferencia de desarrolladores de la compañía, que se hizo hace menos de un mes, anunciaron Google Lens, una herramienta de realidad aumentada para los teléfonos inteligentes por medio de la cámara de estos.
El propósito de Google es que gracias a Lens los usuarios conozcan información de productos, objetos, lugares, plantas, entre otros, apuntándolos con la cámara. En general, buscan una R.A. que vaya más allá de los filtros aplicados en algunas apps de fotografía y mensajería, que sea más útil para el usuario.
¿En qué se usa?
Para el comunicador audiovisual Carlos Gutiérrez, quien ha desarrollado proyectos de realidad aumentada, la gran ventaja de esta tecnología es que le adiciona información a la vida real de quien la usa.
Entre las experiencias con R.A. que ha propuesto Gutiérrez en sus proyectos cuenta sobre una en particular para un desfile del diseñador Camilo Álvarez. En este, les dieron postales al público para que las escanearan y, de esa forma, vieran un video que mostraba cómo se había desarrollado la colección.
También, para Medellín Fashion Film Festival, hicieron pósteres que mostraban el espacio donde se iba a realizar el festival. “Con la realidad aumentada el póster se transformaba en información en movimiento”, cuenta Gutiérrez. Eso se lograba gracias a la aplicación de R.A. Layar y a la cámara de los teléfonos.
El docente de la EIA destaca el uso que en el mundo le están dando a la R.A. en procesos de manufactura para apoyar el ensamble que realizan los operarios. Por otro lado, en la educación, con el uso de herramientas didácticas, en el mercadeo y la publicidad, y en videojuegos, por ejemplo, en la consola portátil de Nintendo 3DS que permite experiencias de juegos de realidad aumentada usando una tarjeta RA y la cámara del dispositivo.
Por su parte, Helmuth Trefftz comenta que en un grupo de investigación de España vio un proyecto “en el cual superponían, mediante R.A., imágenes 3D del cuerpo de una persona ( obtenidas mediante Resonancia Magnética), sobre el paciente. De esa manera era como si la piel se volviera transparente.
La idea es planear dónde hacer la incisión para una cirugía. Esto fue en 2009”.
Según Carlos Gutiérrez, tanto la realidad aumentada como la virtual todavía no son masivas a pesar de que son muy populares. Para él, el problema es de usabilidad. “La tecnología es efectiva y puede tener muchas aplicaciones, pero requiere características de software y hardware que no dejan que se popularice. Por ejemplo, la mayoría de las aplicaciones son desconocidas, sería interesante que algunas vinieran preinstaladas en los equipos para que la gente pudiera familiarizarse. Necesitamos experiencias de R.A. que puedan ser más fluidas y se incorporen a la vida cotidiana”, comenta Gutiérrez. Para el docente Víctor
Hugo Jaramillo falta difusión de las posibilidades y capacidades; además, señala que los costos de desarrollo de esta tecnología son elevados.
Pokémon Go es una experiencia muy significativa de R.A. para la gente, dice el profesor Trefftz, “pero no resolvieron el problema bonito de la tecnología de realidad aumentada”. Se trata de lo que se ve. Los objetos virtuales se ven falsos y, además, siempre aparecen en la misma dirección a la que apunta la cámara. Viajan con la pantalla cuando deberían quedarse quietos una vez el lente no los apunta, tal como sucede cuando el ojo mira objetos de la vida real.
Así mismo, para que la R.A. sea masiva, explica el docente, falta la “killer app”, es decir, una aplicación que todos necesiten y use esta tecnología. Así se abrirá el camino para que la R.A. se aproveche en áreas como la educación, la salud, la publicidad y la comunicación