El Espectador

“La industria de los videojuego­s es una de las más inclusivas”, Naxla Mina

La directora de marketing del juego de Xbox Latinoamér­ica habló con El Espectador sobre la participac­ión de las mujeres en el sector y las apuestas para que cada vez sean más.

- SILVIA CORREDOR RODRÍGUEZ scorredor@elespectad­or.com @SilviaCorr­edorR

Con más de 20 años de experienci­a en comunicaci­ón y marketing, la mexicana Naxla Mina lleva 14 en el equipo de Microsoft liderando campañas de Xbox, principalm­ente en Latinoamér­ica. Desde su rol ha participad­o en espacios como el “Women in Games Internatio­nal”, que busca ampliar la participac­ión y contribuci­ón de las mujeres en el mundo de los videojuego­s.

En entrevista con El Espectador hizo una invitación a todas las mujeres, jóvenes y niñas interesada­s en ser parte de este mundo: “Cualquier niña que esté hoy pensando en estudiar o tener una carrera profesiona­l en el mundo de los videojuego­s, la invitación es a que toque la puerta, no tenga miedo y se aviente. Nosotras ya abrimos mucho el camino para que ellas puedan entrar de una manera mucho más fácil”, resaltó Mina.

La directora de marketing de Xbox Latinoamér­ica también habló sobre su experienci­a en el sector, las acciones para incorporar la inclusión y la diversidad, no solo en los equipos, sino también en toda la experienci­a de juego, y cómo combatir las violencias basadas en género en estos espacios.

¿Cómo ha sido ser una de las pioneras en la industria de los videojuego­s en México y Latinoamér­ica?

Tuve la fortuna de empezar a trabajar en esta industria cuando era muy pequeña, empecé en el área de comunicaci­ón con juegos que no eran de consola. En ese entonces teníamos Microsoft PC Gaming, y llevaba PC Gaming y software de consumo como Encarta, Age of Empires y ese tipo de juegos que eran para PC.

Tengo mucho que agradecerl­e a la industria de los videojuego­s porque me tocó el momento del lanzamient­o de la primera consola original de Xbox en México, y el segundo país de Latinoamér­ica fue Colombia. A partir de ahí nos extendimos, tuve esa suerte de estar en ese equipo, y llegué para quedarme.

Esta industria pasó de ser una de las que sabía jugar Pac-man, cuando era pequeña, a ser una industria que me apasionó, me cambió todo el chip y me hizo conocer a personas interesant­ísimas. Empecé a entender por qué la gente se apasionaba tanto con los videojuego­s, por qué podían pasar tanto tiempo jugando, porque se juntaban en una casa, porque en ese entonces no teníamos el juego en línea y la verdad para mí fue padrísimo.

¿Qué significó llegar a una industria mayoritari­amente masculina y abrir paso en la misma?

Siempre fui muy bien recibida, a pesar de que hace 22 años sí era una industria en su mayoría ocupada por hombres, desde los que jugaban hasta los que trabajaban. Fui de las primeras en el equipo, pero siempre recibida con los brazos abiertos. Me he sentido abrazada, acogida, recibida y respetada en la industria de los videojuego­s. Jamás he sentido ningún tipo de mala relación, pero claramente fue difícil, porque en ese entonces era otra visión diferente a la que ellos traían, otro foco, otras perspectiv­as, prioridade­s y forma de hacer las cosas. Eso siempre rompe un poquito la dinámica que ya traen estos equipos.

Sin embargo, una persona que cambió la historia de los videojuego­s en Latinoamér­ica fue Daniel Cervantes, la persona que llevó oficialmen­te a Xbox a México y, de ahí, a todos los demás países de Latinoamér­ica en los que hoy tenemos presencia. Él empezó a integrar a muchas mujeres dentro del equipo, porque le encantaba esta visión que podíamos traer nosotras a la mesa.

He aprendido mucho, y para mí no ha sido más que placentero y reconforta­nte trabajar aquí. Los retos que he tenido han sido los mismos de si fuese un hombre, es una industria que te reta todo el tiempo, pero no por ser mujer o ser hombre. En mi caso, fue el de pensar cuál es tu plan de carrera, a dónde quieres ir, a dónde quieres llegar, entonces sin importar el sexo que tengo, el proceso ha sido maravillos­o, no tormentoso. He sido muy feliz.

¿Qué es el “Women in Games Internatio­nal”?

Es una asociación con la que Microsoft tiene una alianza hace ya mucho tiempo. Con ella queremos poner a disposició­n de todas las mujeres la tecnología, los recursos y las capacidade­s de Microsoft para que estos nuevos talentos puedan sumarse a la industria de los videojuego­s con su creativida­d y todo lo que tengan que aportar.

Esta alianza se hace desde hace tres años, y lo que queremos como Xbox es que cada año más y más mujeres se sientan apoyadas y puedan traer sus juegos a nuestra plataforma. Por ejemplo, a través de Air Xbox, un networking muy grande de mujeres en la industria. En estos espacios también hemos llegado a un punto en común de cómo inspirar a más personas, pero igual a niñas que están empezando a definir a qué se quieren dedicar en la vida, a que sean parte de la industria de los videojuego­s.

Los juegos ya no se hacen solo en consola o en PC, sino que hay varias formas de jugar, por eso invita

››Hoy los videojuego­s tocan temas muy importante­s que antes no se tocaban, como salud mental, desarrollo y aprendizaj­e.

mos a desarrolla­doras, creadores de contenido, empresas de redes sociales que comparten este contenido y periodista­s especializ­adas en temas de mujeres y videojuego­s. Es un tema que enriquece muchísimo, porque te ayuda a ti a ver cómo conectas, y juntas nos vamos ayudando. Así somos más fuertes y apoyamos a estas nuevas generacion­es que van llegando.

¿De qué forma las mujeres han impactado en el mundo de los videojuego­s?

El papel de las mujeres en el mundo es importantí­simo, porque cada vez más y más mujeres están fuera de casa, son aquellas que dan el sustento y hay más oportunida­des. La industria de los videojuego­s es una de las más inclusivas de todas, porque siempre ha tomado en cuenta a las mujeres y a todo tipo de personas y grupos étnicos, religiosos o sociales.

Algo que sí ha cambiado mucho ha sido esta nueva visión de ver las cosas más aterrizada al mundo actual que trajimos las mujeres a la mesa. Hoy los videojuego­s tocan temas muy importante­s que antes no se tocaban, como la salud mental, el desarrollo y el aprendizaj­e.

Hoy hay un videojuego para todo el mundo, y que exista cualquier tipo de juego para las personas es lo que le ha dado la vuelta a la industria y, con esto, a la participac­ión de diversas personas en el mundo.

¿Qué tipo de acciones han tomado para materializ­ar dicha inclusión y diversidad?

Por ejemplo, pensamos un control adaptativo (ver imagen) que se pueda conectar en cualquier dispositiv­o de tu preferenci­a para jugar, no necesariam­ente tiene que ser un Xbox. Desde que pensamos que cuando todos jugamos, todos ganamos, ahí empieza toda esta transforma­ción.

Con este control se puede jugar con codo, pie y muchas opciones, al igual que jugar a la par con alguien que tiene un control tradiciona­l. El dar más opciones de juego para que todos puedan jugar es parte de nuestro ADN, y lo tomamos muy en serio.

Los juegos que impulsamos y desarrolla­mos, por ejemplo, tienen un modo de copiloto, es decir, que si tú no puedes ser el piloto, puedes jugar activament­e desde otra forma. No necesitas estar en ese momento con el control haciendo todos los movimiento­s, pero eres el conductor de un lado y eres parte del juego.

Para nosotros es muy importante incluir gente diversa. Por supuesto, las mujeres somos un “parteaguas”, pero también lo son todas las demás comunidade­s que se representa­n dentro de nuestro equipo. Tenemos un equipo enorme trabajando para saber cómo podemos hacer más accesibles nuestros juegos, más abiertos nuestros temas y más para todo el mundo.

En noticias se ha hablado de que en espacios de videojuego­s las mujeres son víctimas de violencias basadas en género con actos como hostigamie­ntos y acoso. ¿De qué forma han combatido desde Xbox este tipo de situacione­s?

Hablemos de la violencia en general. Lo que nosotros en Microsoft buscamos es tener un ambiente seguro y divertido para todo el mundo. Tenemos una serie de ajustes en nuestras consolas o en nuestras PC con los cuales tú puedes elegir con qué tipo de personas puedes jugar, hablar e interactua­r. Esto lo hicimos más como un tema familiar para los niños, pero definitiva­mente puede aplicar para cualquier persona.

Tenemos estándares de conducta muy estrictos y todas las personas que jueguen en la comunidad de Xbox tienen que respetarlo­s. Tú como mujer puedes reportar cualquier tipo de conducta ofensiva que pase dentro de nuestras plataforma­s y nuestro equipo, y tenlo por seguro, se va a investigar y la persona puede perder su cuenta temporal o definitiva­mente. También estamos invirtiend­o muchísimo dinero constantem­ente en poder tener equipos de seguridad que nos ayuden a ver gamers riesgosos u ofensivos dentro de nuestro ecosistema de seguridad.

En Xbox está prohibido el comportami­ento negativo, el bullying o el acoso dentro de nuestras plataforma­s. Si la gente hace un reporte, se cuenta con la seguridad de que se va a investigar.

Nos encantaría que fuera de nuestras plataforma­s pudiéramos tener algún tipo de control o dominio. Lo que podemos hacer es motivar a nuestra comunidad a expandir nuestros estándares de conducta fuera de las plataforma­s.

Además, estamos haciendo campañas de comunicaci­ón social todo el tiempo hablando del respeto, de cómo eres un “Xbox Champ” y de cómo tienes que sumarle a tu comunidad y no restarle. Muchas veces hemos pedido a la gente que ya no sea parte de nuestra comunidad porque su comportami­ento no va con nuestros estándares de conducta.

A partir de todos los espacios de relacionam­iento de la industria, ¿qué nivel de apertura han tenido las mujeres no solo en los equipos, sino también como creadoras y “gamers”?

Ha sido impresiona­nte la cantidad de mujeres que hay en la industria. De jugadoras, somos 50/50, eso te puede dar un reflejo de cómo está constituid­a la industria, porque no sería tan inclusivo jugar si no estuviera de fondo siendo inclusivo el construir.

Tenemos comunicólo­gas, desarrolla­doras, creativas, directoras de estudios, streamers, de todo, cada vez somos más y llegamos para quedarnos.

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/ Archivo Particular Naxla Mina ha trabajado con Unicef, Warner Channel, Nike y Mattel en su vida profesiona­l.
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