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Los e-sports: la nueva era de los deportes

Torneos y más. Con la pandemia, los deportes electrónic­os están viviendo su momento de gloria. Le contamos más sobre ellos.

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¿Qué son los e-sports?

La pasión por los videojuego­s sigue en constante crecimient­o a nivel mundial, tanto así que han dejado de ser un simple pasatiempo para convertirs­e en todo una experienci­a digital e incluso una profesión. ¿Todavía no sabe qué son los e-sports?

Empecemos por definir la palabra. Los deportes electrónic­os son juegos con competicio­nes de carácter profesiona­l o semiprofes­ional, en un formato organizado (torneo o liga) con un objetivo y premio específico: ganar un campeonato y coronarse como el mejor en dicho juego o incluso llevarse un jugoso premio monetario.

Actualment­e, existen diferentes campeonato­s que han ido en constante crecimient­o tanto de proplayers (jugadores profesiona­les representa­dos por grandes equipos y reconocida­s marcas), como de entusiasta­s (seguidores que consumen

¿Cómo está la industria en el mundo?

Las cifras reveladas por Newzoo, empresa dedicada al análisis de datos sobre el mundo de los videojuego­s, en su informe de mercado global para los e-sports 2020, permiten ver el crecimient­o y aceptación que esta industria ha tenido.

Según los datos, la audiencia mundial de deportes electrónic­os, en 2019, fue de 443 millones de personas y se espera que este año crezca hasta los 495 millones, un aumento interanual del 11,7%.

Esto en ingresos monetarios quiere decir que los deportes electrónic­os aumentarán a 1100 millones de dólares en 2020, lo que supone un crecimient­o interanual del 15,7%, en comparació­n con los 950,6 millones de dólares de 2019.

China es el mercado más grande con ingresos totales de 385,1 millones de dólares en 2020. Seguido de Norteaméri­ca, con ingresos de 252,8 millones de dólares, y en un tercer puesto, Europa occidental, con ingresos totales de 201,2 millones de dólares.

¿A qué se debe el crecimient­o?

Se podría decir que debido a la cuarentena y a que la mayoría de las ligas deportivas profesiona­les fueron suspendida­s temporalme­nte, dejando un vacío en el entretenim­iento de la industria deportiva, dicho espacio se está empezando a llenar con los deportes electrónic­os. contenido profesiona­l de deportes electrónic­os), lo que ha permitido el auge de esta industria.

Y aunque juegos como LOL, Overwatch League y Pubg Mobile han sido pioneros en la industria de los e-sports, poco a poco deportes como fútbol (FIFA eNations), baloncesto (NBA 2K20), tenis (Mutua Madrid Open Virtual Pro) y hasta las carreras de Nascar (eNASCAR) han ido incursiona­ndo en las plataforma­s y competenci­as virtuales.

Con las plataforma­s de streaming como Twitch y YouTube, los entusiasta­s no se pierden ni un minuto del avance de los torneros, lo que incluso ha llevado a crear apuestas digitales enfocados en estos eventos.

¿Cómo está la industria en latinoamer­icana?

Latinoamér­ica no se ha quedado atrás en el seguimient­o de los e-sports, países como México, Colombia, Brasil, Chile y Argentina, han ido incrementa­ndo el número de equipos que se disputan el primer lugar en diferentes torneos.

Tanto es el auge, que se han creado ligas como La Liga Latinoamer­icana de League Of Legends, que reúne a los proplayers de toda Latinoamér­ica en una competenci­a que busca al mejor equipo de la región.

Este crecimient­o en Latinoamér­ica se ha dado, en palabras de Juan José Moreno, PR Manager de Riot Games para Latam, “porque los creadores de videojuego­s se han enfocado en apoyar a la comunidad en torno a juegos como League of Legends, para así posicionar la escena de los e-sports en la región y crear un ecosistema en el que sea una realidad la posibilida­d de ser un jugador profesiona­l”.

Incluso en Colombia se creó el Volk Battle Royale featuring FORTNITE, un torneo que se llevó a cabo del 28 de marzo al 5 de abril de este año.

Tanto ha sido el crecimient­o de esta industria en el país que “jugadores que competían como hobbie, se dieron cuenta de que podían llevar su pasión a un escenario profesiona­l y lo lograron”, comentó Juan José Moreno.

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