El Sal­va­dor con nue­va reali­dad vir­tual

Es­ta tec­no­lo­gía al igual que la au­men­ta cuen­tan con gran can­ti­dad de he­rra­mien­tas téc­ni­ca­men­te com­ple­jas que mu­chas in­dus­trias es­tán apro­ve­chan­do. ¿Quié­nes son?

IT Now Costa Rica - - TREND ALERT - Ge­ral­di­ne Va­re­la

En al­gún mo­men­to, la te­le­vi­sión era lo más pa­re­ci­do a ha­cer que los es­pec­ta­do­res sin­tie­ran que es­ta­ban ex­pe­ri­men­tan­do al­go fí­si­ca­men­te des­de su so­fá. Hoy en día, la reali­dad au­men­ta­da les ha da­do a las com­pa­ñías la ca­pa­ci­dad de crear una ex­pe­rien­cia aún más atrac­ti­va que la vis­ta bi­di­men­sio­nal de nues­tros te­le­vi­so­res y pan­ta­llas.

La reali­dad vir­tual es­tá sig­ni­fi­can­do una gran re­vo­lu­ción de la in­dus­tria. Mu­chas de las gran­des mar­cas tec­no­ló­gi­cas co­mer­cia­li­zan las ga­fas de reali­dad vir­tual (RV) po­nién­do­las al ser­vi­cio del pú­bli­co. El avan­ce es­tá sien­do tan im­por­tan­te que se pre­vé que sus ven­tas su­peren la de smartp­ho­nes y pcs.

Pe­ro ¿có­mo se pue­de sa­car el ma­yor pro­ve­cho a es­te desa­rro­llo? Ali­ba­ba, lan­zó re­cien­te­men­te su pro­gra­ma de com­pras de reali­dad vir­tual, que per­mi­te a los usua­rios ele­gir ro­pa y ac­ce­so­rios a tra­vés de los au­ri­cu­la­res, con la asis­ten­cia de un asis­ten­te de com­pras vir­tual. Se­gún es­ti­ma­cio­nes de la em­pre­sa, es­ta es­tra­te­gia le da­rá a los 400 mi­llo­nes de usua­rios de Ali­ba­ba ac­ce­so a una ex­pe­rien­cia de com­pra de reali­dad vir­tual con re­pre­sen­ta­cio­nes en 3D pa­ra cien­tos de pro­duc­tos, y even­tual­men­te per­mi­ti­rá a los mi­no­ris­tas crear sus pro­pias tien­das de reali­dad vir­tual.

No es coin­ci­den­cia que las tres gran­des pla­ta­for­mas de In­ter­net de Chi­na (Ali­ba­ba, Ten­cent y Bai­du) ha­yan in­ver­ti­do sig­ni­fi­ca­ti­va­men­te en reali­dad vir­tual, en lo que se es­pe­ra que se con­vier­ta en un mer­ca­do va­lo­ra­do en US$8.500 mi­llo­nes en 2020.

De acuer­do Johnny Agui­rre, CEO de WOW Emo­tios, una de las prin­ci­pa­les pre­emi­nen­cias de es­ta tec­no­lo­gía es que las em­pre­sas pue­den aho­rrar

De las prin­ci­pa­les pre­emi­nen­cias de es­ta tec­no­lo­gía es que las em­pre­sas pue­den aho­rrar cos­tos y ge­ne­rar emo­cio­nes a las per­so­nas que es ca­si im­po­si­ble ge­ne­rar­las por me­dios con­ven­cio­na­les.

“El ob­je­ti­vo de ta­les ini­cia­ti­vas de reali­dad vir­tual de­be ser ofre­cer a los clien­tes una ex­pe­rien­cia real e in­ter­ac­ti­va que au­men­te su aso­cia­ción con el pro­duc­to”.

cos­tos y ge­ne­rar emo­cio­nes a las per­so­nas que es ca­si im­po­si­ble ge­ne­rar­las por me­dios con­ven­cio­na­les. Con la Reali­dad Vir­tual, los clien­tes van a re­cor­dar las emo­cio­nes que sin­tie­ron y re­cor­da­ran qué mar­ca les hi­zo ex­pe­ri­men­tar di­chas emo­cio­nes.

“La ventaja de es­ta tec­no­lo­gía es que se pue­de uti­li­zar en una am­plia va­rie­dad de ra­mas, se pue­de im­ple­men­tar en la me­di­ci­na y pue­de ayu­dar a to­mar de­ci­sio­nes im­por­tan­tes an­tes de una ope­ra­ción, en el pe­rio­dis­mo tam­bién ve­mos có­mos de pue­de uti­li­zar con­tan­do his­to­rias co­mo la reali­dad de una gue­rra; en de­por­tes po­des es­tar en pri­me­ra fi­la, en la par­te de cons­truc­ción se pue­de apli­car pa­ra mos­trar a los clien­tes có­mo va a que­dar la vi­vien­da o có­mo se ve­ría

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