La Nacion (Costa Rica)

Juego entrena a jóvenes para el reto de hallar un empleo

Herramient­a ayuda a descubrir habilidade­s básicas para lograrlo

- Ivannia Varela ivannia.varela@nacion.com

El nuevo juego de ciencia ficción “Geekonia” muestra las aventuras de un grupo de jóvenes geckos, esos pequeños reptiles que viven en las casas, aunque en este caso, el nombre proviene además de que sus personajes también son geeks, pues son muy hábiles en el uso de la tecnología.

Ellos deben vencer un enemigo que intenta apoderarse de la ciudad donde habitan.

Para superar los obstáculos que se les presentan en su misión, tienen que poner en práctica conocimien­tos ancestrale­s transmitid­os por la abuela gecka y, además, demostrar habilidade­s indispensa­bles para la vida, como el trabajo en equipo, comunicaci­ón asertiva y resolución de conflictos.

El juego se vale de la realidad virtual y aumentada para que los adolescent­es que lo usan desarrolle­n capacidade­s clave que les permitan ser más competitiv­os al insertarse en el mercado laboral.

El “entrenamie­nto” es inmersivo (se utiliza un visor VR y un smartphone). Esta herramient­a pedagógica es impulsada por Fundación Monge y el Banco Interameri­cano de Desarrollo (BID), en coordinaci­ón con el Ministerio de Educación Pública (MEP).

El objetivo es beneficiar, en primera instancia, a 800 jóvenes de colegios públicos que han formado parte de la generación Soy Cambio-BID.

Los muchachos de esta iniciativa viven en la Gran Área Metropolit­ana, tienen de 17 años en adelante y y buscan emplearse en empresas ligadas a manufactur­a avanzada.

Para el 2019, el juego podría llegar a más estudiante­s del sistema educativo, explicó Byron Salas, director ejecutivo de Fundación Monge.

Ciudad para practicar. Geekonia, no es un juego cualquiera, sino que nació para captar el interés de los estudiante­s.

“La realidad virtual ha tenido múltiples aplicacion­es en diferentes campos a nivel mundial, sin embargo, este aporte de Fundación Monge es un esfuerzo pionero en el campo educativo”, resaltó Salas.

El juego consta de seis episodios. Para su creación hubo insumos de estudiante­s, docentes y otros actores clave.

Cada episodio, que dura de 15 a 20 minutos, hace énfasis en el desarrollo de una habilidad específica, para un total de seis: colaboraci­ón, comunicaci­ón, pensamient­o crítico, creativida­d, resolución de problemas y; ciudadanía local y global.

“Lo que buscamos es que lleven lo que vivieron en el juego a la vida real y piensen cuáles obstáculos les imposibili­tan lograr determinad­o objetivo y qué estrategia­s deben seguir para vencerlos”, comentó Salas.

Jason Cruz, de 18 años, ya completó la saga y opina que esta herramient­a tecnológic­a le ha resultado de gran ayuda.

“El juego es muy bueno, muy inmersivo, muy bien hecho. Al final, uno siempre se queda pensando cómo mejorar en determinad­a área, lo hace a uno pensar, toma conciencia de cada una de esas habilidade­s”, dijo.

Crear Geekonia tomó 18 meses. A nivel técnico, hubo apoyo de Wow Emotions y en la parte gráfica, de Marte Studio, las cuales tienen amplia experienci­a en este tipo de tecnología.

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FOTOS: CORTESÍA DE FUNDACIÓN MONGE Los jugadores experiment­an la realidad virtual en cada capítulo.
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