Juego en­tre­na a jó­ve­nes pa­ra el re­to de ha­llar un em­pleo

He­rra­mien­ta ayu­da a des­cu­brir ha­bi­li­da­des bá­si­cas pa­ra lo­grar­lo

La Nacion (Costa Rica) - - PORTADA - Ivan­nia Va­re­la ivan­nia.va­re­la@na­cion.com

El nue­vo juego de cien­cia fic­ción “Geekonia” mues­tra las aven­tu­ras de un gru­po de jó­ve­nes gec­kos, esos pe­que­ños rep­ti­les que vi­ven en las ca­sas, aunque en es­te caso, el nom­bre pro­vie­ne ade­más de que sus per­so­na­jes tam­bién son geeks, pues son muy há­bi­les en el uso de la tec­no­lo­gía.

Ellos de­ben ven­cer un enemi­go que in­ten­ta apo­de­rar­se de la ciu­dad don­de ha­bi­tan.

Pa­ra su­pe­rar los obs­tácu­los que se les pre­sen­tan en su mi­sión, tie­nen que poner en prác­ti­ca co­no­ci­mien­tos an­ces­tra­les trans­mi­ti­dos por la abuela gec­ka y, ade­más, de­mos­trar ha­bi­li­da­des in­dis­pen­sa­bles pa­ra la vi­da, co­mo el tra­ba­jo en equi­po, co­mu­ni­ca­ción aser­ti­va y re­so­lu­ción de con­flic­tos.

El juego se va­le de la reali­dad vir­tual y au­men­ta­da pa­ra que los ado­les­cen­tes que lo usan desa­rro­llen ca­pa­ci­da­des cla­ve que les per­mi­tan ser más com­pe­ti­ti­vos al in­ser­tar­se en el mer­ca­do la­bo­ral.

El “en­tre­na­mien­to” es in­mer­si­vo (se uti­li­za un vi­sor VR y un smartp­ho­ne). Es­ta he­rra­mien­ta pe­da­gó­gi­ca es im­pul­sa­da por Fun­da­ción Mon­ge y el Banco In­te­ra­me­ri­cano de Desa­rro­llo (BID), en coor­di­na­ción con el Ministerio de Edu­ca­ción Pú­bli­ca (MEP).

El ob­je­ti­vo es be­ne­fi­ciar, en pri­me­ra ins­tan­cia, a 800 jó­ve­nes de co­le­gios pú­bli­cos que han for­ma­do par­te de la ge­ne­ra­ción Soy Cam­bio-BID.

Los mu­cha­chos de es­ta ini­cia­ti­va vi­ven en la Gran Área Me­tro­po­li­ta­na, tie­nen de 17 años en ade­lan­te y y bus­can em­plear­se en em­pre­sas li­ga­das a ma­nu­fac­tu­ra avan­za­da.

Pa­ra el 2019, el juego po­dría lle­gar a más es­tu­dian­tes del sis­te­ma edu­ca­ti­vo, ex­pli­có By­ron Sa­las, director eje­cu­ti­vo de Fun­da­ción Mon­ge.

Ciu­dad pa­ra prac­ti­car. Geekonia, no es un juego cual­quie­ra, sino que na­ció pa­ra cap­tar el in­te­rés de los es­tu­dian­tes.

“La reali­dad vir­tual ha te­ni­do múl­ti­ples apli­ca­cio­nes en diferentes cam­pos a ni­vel mun­dial, sin em­bar­go, es­te apor­te de Fun­da­ción Mon­ge es un es­fuer­zo pio­ne­ro en el cam­po edu­ca­ti­vo”, re­sal­tó Sa­las.

El juego cons­ta de seis epi­so­dios. Pa­ra su crea­ción hu­bo in­su­mos de es­tu­dian­tes, do­cen­tes y otros ac­to­res cla­ve.

Ca­da episodio, que du­ra de 15 a 20 mi­nu­tos, hace én­fa­sis en el desa­rro­llo de una ha­bi­li­dad es­pe­cí­fi­ca, pa­ra un to­tal de seis: co­la­bo­ra­ción, co­mu­ni­ca­ción, pen­sa­mien­to crí­ti­co, crea­ti­vi­dad, re­so­lu­ción de pro­ble­mas y; ciu­da­da­nía local y glo­bal.

“Lo que bus­ca­mos es que lle­ven lo que vi­vie­ron en el juego a la vi­da real y pien­sen cuá­les obs­tácu­los les im­po­si­bi­li­tan lo­grar de­ter­mi­na­do ob­je­ti­vo y qué es­tra­te­gias de­ben se­guir pa­ra ven­cer­los”, co­men­tó Sa­las.

Ja­son Cruz, de 18 años, ya com­ple­tó la sa­ga y opi­na que es­ta he­rra­mien­ta tec­no­ló­gi­ca le ha resultado de gran ayu­da.

“El juego es muy bueno, muy in­mer­si­vo, muy bien he­cho. Al fi­nal, uno siem­pre se que­da pen­san­do có­mo me­jo­rar en de­ter­mi­na­da área, lo hace a uno pen­sar, to­ma con­cien­cia de ca­da una de esas ha­bi­li­da­des”, di­jo.

Crear Geekonia to­mó 18 me­ses. A ni­vel téc­ni­co, hu­bo apo­yo de Wow Emo­tions y en la par­te grá­fi­ca, de Mar­te Stu­dio, las cua­les tie­nen amplia ex­pe­rien­cia en es­te ti­po de tec­no­lo­gía.

FOTOS: CORTESÍA DE FUN­DA­CIÓN MON­GE

Los ju­ga­do­res ex­pe­ri­men­tan la reali­dad vir­tual en ca­da ca­pí­tu­lo.

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