“Ga­mers” pue­den ser una mi­na de oro pa­ra em­pre­sas

In­gre­sos por pa­tro­ci­nios de eS­ports lle­ga­ron a $266 mi­llo­nes en 2017

La Republica - - NACIONALES - Jeffry Gar­za jgar­za@la­re­pu­bli­ca.net

Los “ga­mers” o ju­ga­do­res vir­tua­les pue­den ser una mi­na de oro pa­ra las em­pre­sas na­cio­na­les, si sa­ben sa­car pro­ve­cho al fe­nó­meno en crecimiento a es­ca­la glo­bal y que en Cos­ta Ri­ca tie­ne al­gu­na re­pre­sen­ta­ción.

La in­dus­tria de los vi­deo­jue­gos va ca­mino de con­ver­tir­se en uno de los prin­ci­pa­les mo­to­res de la eco­no­mía y Amé­ri­ca La­ti­na no se que­da atrás en es­te mer­ca­do, con una ta­sa de crecimiento in­ter­anual del 13,9% en 2017, se­gún da­tos de la fir­ma de aná­li­sis de mer­ca­do New­zoo.

El 80% de to­dos los in­gre­sos ge­ne­ra­dos por es­ta ac­ti­vi­dad en La­ti­noa­mé­ri­ca se con­cen­tra en Mé­xi­co, Bra­sil, Ar­gen­ti­na, Co­lom­bia y Ve­ne­zue­la.

Se es­ti­ma que hay una po­bla­ción “ga­mer” de 397 mi­llo­nes de per­so­nas en la re­gión y 206 mi­llo­nes de ellos son ju­ga­do­res online.

“No­ta­ble­men­te hoy en día la in­dus­tria más gran­de a ni­vel mun­dial son los vi­deo­jue­gos, su­pe­ran­do al ci­ne pa­ra adul­tos, el sec­tor de en­tre­te­ni­mien­to que li­de­ra­ba el mer­ca­do. Es­to es­tá di­rec­ta­men­te li­ga­do a la can­ti­dad de per­so­nas a ni­vel mun­dial que com­pi­ten y jue­gan”, ex­pli­có Paul Ve­ne­gas, fun­da­dor del equi­po In­fi­nity eS­ports.

Ve­ne­gas se de­di­ca pro­fe­sio­nal­men­te a es­ta ac­ti­vi­dad y ac­tual­men­te re­si­de en Mé­xi­co. El sa­la­rio de los “ga­mers” ron­da en­tre los $6 mil y los $15 mil por tor­neo.

Pe­ro, ¿có­mo pue­de ser es­to una ven­ta­ja pa­ra ex­po­si­ción de las mar­cas o la ven­ta de pu­bli­ci­dad?

Mar­cas co­mo Au­di, Co­ca-Co­la, Gi­llet­te y Bud Light se han su­ma­do al fe­nó­meno glo­bal.

Una ra­zón pa­ra que las mar­cas in­vier­tan en eS­ports y pa­tro­ci­nios, es la de po­der acer­car­se efec­ti­va­men­te a un pú­bli­co me­ta que se ha­ce ca­da vez más di­fí­cil de al­can- zar me­dian­te la pu­bli­ci­dad tra­di­cio­nal: hom­bres y mu­je­res en­tre los 21 y 35 años.

“Pa­ra las mar­cas es­te mer­ca­do emer­gen­te de­be­ría ser cla­ve; los in­gre­sos pue­den ser enor­mes por­que los ju­ga­do­res han de­mos­tra­do leal­tad a las mar­cas que lo ha­cen bien”, in­di­có Mar­co Ze­le­dón, es­pe­cia­lis­ta en so­cial me­dia de Dar­win by Lion­brid­ge.

Los in­gre­sos por pa­tro­ci­nios de eS­ports lle­ga­ron a $266 mi­llo­nes en 2017, mien­tras que el gas­to en pu­bli­ci­dad fue de $155 mi­llo­nes, se­gún New­zoo.

Los equi­pos de­por­ti­vos tam­bién han apro­ve­cha­do el fe­nó­meno pa­ra po­ten­ciar sus mar­cas.

PSG, Ajax, Ba­yern Mú­nich y el Va­len­cia en fút­bol, así co­mo el Mia­mi Heat y los 76ers en ba­lon­ces­to, cuen­tan con re­pre­sen­tan­tes de eS­ports en sus fran­qui­cias.

En nues­tro país, Li­ga De­por­ti­va Ala­jue­len­se (LDA) in­cur­sio­nó en es­te mer­ca­do.

“La LDA lo tra­ba­jó bien y se con­vir­tió en pio­ne­ra con la crea­ción de su equi­po pro­fe­sio­nal de eS­ports (LDA eS­ports), he­cho que pro­ba­ble­men­te im­pul­se a otros equi­pos, em­pre­sas y or­ga­ni­za­cio­nes a unir­se a es­ta cre­cien­te in­dus­tria”, es­ti­mó Ze­le­dón.

“Con el crecimiento tan ex­plo­si­vo de la in­dus­tria de los vi­deo­jue­gos, las gran­des mar­cas se han fi­ja­do en es­te mer­ca­do tan pro­lí­fi­co que ca­da se­gun­do cre­ce y ge­ne­ra más di­ne­ro”, di­jo Mar­co Ze­le­dón, es­pe­cia­lis­ta en so­cial me­dia de Dar­win by Lion­brid­ge. Est

Fuen­te: New­zoo

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