Gamerbørn er normale, raske børn
Børn, der er meget optaget af computerspil, ser ikke ud til at tage skade af det, viser en undersøgelse.
Andreas Liebertoth adjunkt, ph.d., Aarhus Universitet
Jeg sidder med en mor og hendes søn. Jeg kan se tvivlen i hendes øjne, men også et lille smil om hendes laeber. To historier slås inde i hendes hoved. På den ene side visheden om, at hendes barn er godt nok. Mere end godt faktisk. Og at hun er god nok som mor. Sådan har vi det alle sammen med vores unger. På den anden side står månedsvis af ophobede frustrationer over tidsspildet foran computerskaermen, kombineret med den evige strøm af let panisk bekymring, der vaelter ud over mediefladen.
Langsomt ser hun på sin dreng. »Det var da dejligt … men … skal han så bare spille alt dét, han vil?,« spørger hun med en kant af udfordring i stemmen.
Jeg kigger fra den ene til den anden.
»Det er egentligt op til jer,« svarer jeg og kan maerke, at mine øjne ubevidst søger ned til graferne på skaermen. »Dataene tyder ikke på, at han har taget skade af at spille, men der er jo også mange andre ting i livet. Dem har en mor ret til at prioritere.«
I forsommeren 2018 ringede TV 2 til mig. Selskabet havde set et program på engelsk tv, hvor familier lod deres børn hjernescanne – eller rettere, lod et firma måle overfladespaendinger på børnenes hjernebark og øjensynligt tolke på de flotte billeder, på samme måde som en sandsiger kigger på kaffegrums eller en gammeldags psykoterapeut på blaekklatter. Kunne vi lave noget lignende i Danmark?
Jeg var skeptisk, for efter et kig i forskningslitteraturen kunne jeg ikke finde nogen udgivelser, der rigtigt understøttede metoden fra BBC’s firma, eller kunne fortaelle praecist, hvad fundene daekkede over.
Jeg vendte tilbage til TV 2 med en melding om, at vi godt nok har udstyret, men at det ville vaere sikrere at tage et par skridt tilbage og starte med spørgsmålene.
Mange foraeldre bekymrer sig om deres børns skaermforbrug – både på mobilen og ved computerspil som Fortnite. Ikke nok med, at der bliver gradvist flere og flere skaermflader i barndommen, men vi lever også i en tid praeget af, hvad journalist Sara Alfort kalder foraeldredeterminisme. For 60 år siden var foraeldre forargede over tv-indhold, men i 2019 jages vi af forestillingen om, at vores forbrug i tid og penge er styrende for barnets fremtid. Danmark er ikke blevet til tigermødrenes Sydkorea, hvor børn sendes i privat Hagwonskole for at gå i mere skole efter skole, men vi står på vaerdier som foreningsliv, fysisk aktivitet og socialt samvaer – og er ekstremt bekymrede over alt, hvad der kan gå galt. F.eks. har bekymringsdiskursen om skaermene over de seneste år skreget, at vores børn bliver dumme, dovne, asociale, deprimerede, overfladiske, afhaengige, kun er drevne af udefrakommende stimuli og får ødelagt deres koncentrationsevne.
I sidste ende slog TV 2 og jeg os i faellesskab fast på et par klare åbne spørgsmål, der kunne efterprøves med etablerede testredskaber: Har gamere dårligere koncentrationsevne? Er gamere dårligere til at nedregulere skadelige, men lokkende, valg (et problem, der bl.a. er udtalt hos ludomaner)? Er gamerne afhaengige, hvis man forstår afhaengighed som en sygdom, der kraever behandling? Trives gamerne dårligere end andre børn/ unge på deres egen alder? Vi undersøgte ikke f.eks. børnenes sociale faerdigheder eller kondi. Det kunne vi godt have gjort, men man er nødt til at afgraense sig. Forskning er altid afgraenset.
videnskab.dk skaffede en stor flok bekymrede foraeldre, og så sammenlignede vi deres børn med tre almindelige syvendeklasser. Vi var spaendte, som dataene begyndte at tikke ind, for det er virkelig interessant at saette hverdagsforventninger på en empirisk prøve. Var gamerne målbart anderledes end helt almindelige syvendeklasseelever? Vi samlede data og trykkede på de statistiske analyseknapper. Svaret kom ud. De bekymrede foraeldres børn spillede mere. De scorede højere på vores afhaengighedsskala, men ikke deroppe, hvor det ligner en sygdom. De havde mere bekymrede foraeldre. De bekymrede foraeldres børn klarede sig dog lige så godt som andre på testen af koncentrationsevne (eller eksekutiv kontrol). De klarede sig lige så godt som andre, når de skulle nedregulere lokkende, men skadelige valg. De scorede lige så højt som andre børn på
TV 2 og
WHO’s simple trivselsindeks. Gamerbørnene var, med den lille håndfuld tests vi havde valgt til lejligheden, helt o.k.
Laeser man JP Aarhus, kan man f.eks. se, at en psykoterapeut fra Hinnerup ikke bryder sig om fundene. Han har i et laeserbrev skrevet en raekke argumenter for, at det er bedre at lade vaere med at spille, fordi spil er afhaengighedsskabende. Det fortjener et svar. Man kan ikke vaere uenig i behovet for fysisk bevaegelse og social kontakt. Men data viste netop, at børnene i vores studie ikke var afhaengige og havde fin trivsel helt generelt – ikke bare ved skaermen. Kommentaren får det også til at lyde som om, at gamerbørn aldrig har kontakt med mennesker og derfor mister social intelligens, men det er åbenlyst noget vås. Lad os som eksperiment taelle døgnets vågne timer på fingrene: Selv det mest ivrige gamerbarn i skolealderen bruger mange flere timer i andre livskontekster end med musen i hånden. Livet behøver ikke at vaere enten-eller.
Som forskere gør vi et stort stykke arbejde for at lave neutrale og grundige undersøgelser, så det er rent ud sagt irriterende at blive anbragt i en “for eller imod”-position, og at resultater ses som knaefald for teknologidjaevelen. Reaktioner som denne illustrerer netop den frygtdiskurs, vi prøver at møde. Vi er ikke for eller imod gaming. Vi er for data. Vi er for at stille spørgsmål og lede efter svar. Med en undersøgelse, som den vi lavede med TV 2, er vi ikke ude på at evangelisere eller saelge noget. Vi er derimod nysgerrige og sultne efter de data, der ofte mangler i debatten. Vi er interesserede i at teste, om vores forventninger holder vand, når de bliver sat på empirisk prøve. Vi er, kort sagt, interesserede i at laere. Trivsel var ikke hovedhistorien for os, men den blev til nyheden i pressen. Naeste gang tror jeg derfor f.eks., at vi skal kigge mere i dybden på dén dimension. Forskning er altid viden i bevaegelse.
At fundene måske stikker imod nogles etablerede holdninger er godt – så er vi ved at laere noget som samfund. Dét kan skabe en kognitiv dissonans, som nogle finder ubehagelig og giver lyst til at skrive vrede laeserbreve, men vi kan ikke rigtigt aendre på de statistiske fund. Vi kan dog godt tage en snak om metoderne, og hvad der er rigtigt for den enkelte foraelder. Helt for egen regning synes jeg, at det rigtige i denne stressende detoxtid er at slappe af. At komme ned fra panikvognen og finde den rette balance i sit hverdagsliv. At lade børn og unge vaere en del af de ungdomskulturer, der nu engang findes, saette sig ind i dem uden at dømme for meget, og tage nogle kritiske samtaler om, hvilke vaerdier man har som familie. Unge mennesker lytter, selv om de stritter imod. Fritiden er begraenset, men vi har alle sammen behov for at slappe af og puste ud, når dagen er forbi. Som foraeldre kan man godt forlange, at gamerbarnet forlader den lune stol for at spise middag med familien, eller komme ud at røre sig, når der er jiu-jitsutraening. Derfor er det godt med debat, og at vi genovervejer vores viden og vores prioriteter.
Vores lille undersøgelse kan sammen med lignende studier verden over vaere med til at skabe overblik, der måske, med tiden, kan hjaelpe med at få et mere nuanceret – og måske endda afslappet – billede af virkeligheden. Ikke for alle børn, for der findes ekstremer. Ikke for at dømme, hvad der er rigtigt i den enkelte familie. Men for at tegne et retvisende gennemsnitsbillede og dermed mindske sygeliggørelsen af helt almindelige drenge og piger. Vi lever i et samfund, der i lige mål har travlt med at lede efter fejl ved børn og saette mennesker på tal. I dette tilfaelde lader det til, at tallene kommer gamerbørnene lidt til undsaetning.