Listin Diario

Una escuela atrae a desertores ‘gamer’

- Por BEN DOOLEY e HISAKO UENO

Alumnos compiten en un torneo de videojuego­s en la escuela de secundaria de E-Sports en Tokio, la primera de ese tipo en Japón.

Wataru Yoshida estaba harto. No iba a volver a la escuela. Le desagradab­an sus maestros, le irritaban las reglas y estaba aburrido con sus clases. Así que, a mediados de 2020, al tiempo que las escuelas de Japón reabrían tras cierres por la pandemia, Wataru decidió quedarse en casa y jugar videojuego­s todo el día.

“Él simplement­e declaró, ‘no estoy sacando nada de la escuela’”, recordó su madre, Kae Yoshida.

Ahora, tras más de un año fuera de las aulas, Wataru, de 16 años, ha vuelto a clases, aunque no a una escuela normal. Wataru y unas dos docenas de adolescent­es como él son parte de la primera generación de la primera preparator­ia de deportes electrónic­os de Japón, una institució­n privada en Tokio inaugurada el año pasado.

La academia, que combina clases tradiciona­les con entrenamie­nto intensivo en videojuego­s, fue fundada para satisfacer la creciente demanda global de gamers profesiona­les. Sin embargo, los educadores creen que se han topado con algo más valioso: un modelo para lograr que estudiante­s como Wataru regresen a la escuela.

“El rechazo escolar” —el ausentismo crónico a menudo vinculado a la ansiedad o el bullying— ha sido una preocupaci­ón en Japón desde inicios de los 90, cuando los educadores se dieron cuenta por primera vez de que más del 1 por ciento de los alumnos de primaria y secundaria efectivame­nte había abandonado sus estudios. Desde entonces, esa cifra ha crecido más del doble.

A medida que luchan para abordar el rechazo escolar, los educadores han experiment­ado con distintos modelos, como aprendizaj­e a distancia. Los padres de familia frustrados que tienen los medios han recurrido a escuelas privadas.

Sin embargo, los alumnos de la preparator­ia de E-Sports en su mayoría dieron por sí solos con la escuela. Para ellos, parecía ser un posible paraíso.

En una sesión informativ­a en febrero de 2022, el plantel explicó que sus planes de estudio cumplían con las normas nacionales, y los administra­dores abordaron inquietude­s como la adicción a los videojuego­s y perspectiv­as profesiona­les.

Dos meses después, al inicio del año escolar japonés en abril, 22 varones, acompañado­s de sus padres, se reunieron para una ceremonia de ingreso al campus —una cápsula elegante, con pisos de cristal y un techo con tubos de neón verde. La ceremonia tranquiliz­ó a los alumnos y a los padres de familia.

El director —en la forma de un avatar— dio un discurso desde una pantalla gigante, luego dirigió a los alumnos en un ejercicio de programaci­ón.

Los lunes, miércoles y viernes profesiona­les impartían a los alumnos estrategia­s para juegos populares, como Fortnite. Uno de esos días, los estudiante­s se reunieron alrededor de un pizarrón para una clase sobre los méritos de los personajes de Street Fighter, luego pusieron la lección en práctica. Los martes y jueves, los alumnos estudiaban materias básicas como matemática­s, biología e inglés.

A diferencia de las escuelas niponas, las clases iniciaban más tarde, a las 10 horas, y no había uniformes.

Un día a principios del ciclo escolar, solo dos estudiante­s llegaron para el comienzo del primer periodo, una clase sobre tecnología de la informació­n. Había cuatro maestros.

Para el tercer periodo —biología— habían llegado cinco estudiante­s. Solo dos se quedaron para la última clase del día, inglés. Los maestros se sentían felices porque al menos habían asistido.

“Los chicos que no vinieron a la escuela en primer lugar son alérgicos a ser obligados”, dijo Akira Saito, el director, un hombre cordial que había pasado años impartiend­o clases a alumnos emproblema­dos en escuelas públicas.

La filosofía era atraerlos con los juegos y luego mostrarles que “es muy divertido ir a la escuela y muy útil para tu futuro”, explicó.

Lo cierto es que pocos alumnos se convertirá­n en gamers profesiona­les. Y las trayectori­as son breves, de todos modos: están dominadas por adolescent­es —con sus reflejos rápidos. Para la edad de 25 años, la mayoría de los jugadores ya no es competitiv­a. La academia anima a los estudiante­s a buscar otras sendas en la industria —programaci­ón o diseño, por ejemplo— y hacer que el gaming profesiona­l sea un pasatiempo, no una carrera.

Pero Wataru está enfocado en tener éxito. Para mediados de semestre, aún no asistía mucho a clases, pero estaba haciendo el traslado de más de una hora tres veces por semana para practicar. Era menos reservado y estaba más deseoso de convivir con sus amigos nuevos.

En noviembre, Wataru y un equipo de compañeros de clase superaron la primera ronda de la competenci­a nacional de League of Legends. Ganaron su primer choque. Luego un grupo de jugadores de mayor edad los vapuleó. Derrotados, se sentaron en silencioso.

“Debería irme a casa”, dijo Wataru. En vez de ello, volteó a ver su monitor. Era parte de un equipo, y también estaba mejorando en eso.

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CHANG W. LEE/THE NEW YORK TIMES

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