Via­jes vir­tua­les pa­ra te­ner una ma­yor mo­vi­li­dad

A tra­vés de la reali­dad vir­tual, las per­so­nas con es­ca­sa mo­vi­li­dad pue­den re­co­rrer es­pa­cios na­tu­ra­les, co­mo par­ques y pla­yas

El Comercio (Ecuador) - - PORTADA - An­drea Ro­drí­guez. Re­dac­to­ra aro­dri­guez@el­co­mer­cio (I)

El in­ven­to sur­gió con un ob­je­ti­vo cla­ro: desa­rro­llar una he­rra­mien­ta de reali­dad vir­tual ca­paz de ofre­cer una opor­tu­ni­dad de in­clu­sión a las per­so­nas que tie­nen al­gún ti­po de dis­ca­pa­ci­dad.

Con es­te pro­pó­si­to en men­te, un gru­po de in­ves­ti­ga­do­res di­se­ñó una tec­no­lo­gía que per­mi­te a es­tas per­so­nas re­la­jar­se y desa­rro­llar mo­vi­li­dad fí­si­ca.

Mar­co San­to­ro, in­ves­ti­ga­dor y do­cen­te de la Es­cue­la Po­li­téc­ni­ca Na­cio­nal, ex­pli­ca que por me­dio de la reali­dad vir­tual pue­den re­crear de­ter­mi­na­dos es­ce­na­rios, co­mo una pla­ya pa­ra­di­sía­ca, en la cual el usua­rio pue­de in­tro­du­cir­se pa­ra vi­vir la ex­pe­rien­cia de es­tar en con­tac­to con el mar, co­mo si fue­ra real.

En de­fi­ni­ti­va, es­ta he­rra­mien­ta per­mi­te a las per­so­nas con mo­vi­li­dad re­du­ci­da dis­fru­tar de es­ce­na­rios agra­da­bles. Co­mo se­ña­la San­to­ro, hay mu­chos ecua­to­ria­nos que su­fren de mo­no­ple­jia, te­tra­ple­jia e ic­tus, es de­cir, una en­fer­me­dad ce­re­bro­vas­cu­lar que cau­sa in­mo­vi­li­dad, que pue­den be­ne­fi­ciar­se con es­te sis­te­ma.

To­dos ellos se ven im­po­si­bi­li­ta­dos de sa­lir de sus ca­sas o de un cen­tro de reha­bi­li­ta­ción, lo cual afec­ta, de for­ma sig­ni­fi­ca­ti­va, su ca­li­dad de vi­da.

Por esa ra­zón, el cas­co de reali­dad vir­tual desa­rro­lla­do por un gru­po de in­ves­ti­ga­do­res ecua­to­ria­nos les otor­ga una opor­tu­ni­dad pa­ra dis­traer­se, pe­ro, so­bre to­do, pa­ra re­cu­pe­rar cier­tos mo­vi­mien­tos. Pa­ra uti­li­zar­lo se re­quie­re mo­ver la ca­be­za de un la­do a otro o mo­ver la mano pa­ra ma­ne­jar el joys­tick o con­trol que per­mi­te vi­si­tar los di­ver­sos es­ce­na­rios.

Juan Be­na­vi­des, desa­rro­lla­dor de la apli­ca­ción, in­di­ca que las imá­ge­nes fue­ron ela­bo­ra­das en un pro­gra­ma lla­ma­do Blen­der, un mo­de­la­dor de grá­fi­cos 3D. De igual ma­ne­ra, em­plea­ron el mo­tor grá­fi­co Unity, que per­mi­te te­ner la vi­sión es­te­reos­có­pi­ca pro­pia de la reali­dad vir­tual.

La vi­sión es­te­reos­có­pi­ca es aque­lla que es ca­paz de in­te­grar dos imá­ge­nes que, por me­dio del ce­re­bro, el ser hu­mano es ca­paz de fu­sio­nar en una so­la y crear una ima­gen tri­di­men­sio­nal.

Be­na­vi­des agre­ga, ade­más, que tam­bién re­cu­rrie­ron a va­rias he­rra­mien­tas co­mo el pro­gra­ma Au­da­city, que per­mi­te edi­tar so­ni­do y, al mis­mo tiem­po, con­se­guir el efec­to de so­ni­do 3D. Co­mo ex­pli­ca el ex­per­to, el sis­te­ma a más del cas­co in­clu­ye au­dí­fo­nos Blue­tooth, que a di­fe­ren­cia de los au­ri­cu­la­res con ca­ble se man­tie­nen fi­jos en el oí­do, aun­que se mue­va el cas­co de un la­do a otro. Otro de los apa­ra­tos que jue­gan un pa­pel fun­da­men­tal en es­te sis­te­ma es el teléfono ce­lu­lar, el cual en es­te ca­so se con­vier­te en un vi­sor de es­ta he­rra­mien­ta.

San­to­ro se­ña­la que los cas­cos que ya in­cor­po­ran el vi­sor son cos­to­sos, así que su equi­po de­ci­dió aba­ra­tar el pre­cio al uti­li­zar el teléfono co­mo vi­sor e in­cor­po­rar­lo al cas­co.

En el mo­men­to, es­ta tec­no­lo­gía es uti­li­za­da por la Fun­da­ción pa­ra la In­te­gra­ción del Ni­ño Es­pe­cial (FINE) que se ha en­car­ga­do de brin­dar aten­ción a per­so­nas con mul­ti­dis­ca­pa­ci­da­des.

En es­te desa­rro­llo tam­bién co­la­bo­ró la do­cen­te May­ra Ca­rrión, ella se en­car­gó de di­se­ñar una me­to­do­lo­gía pa­ra la con­cep­ción de jue­gos se­rios. Es­ta he­rra­mien­ta per­mi­te con­ce­bir a los jue­gos co­mo un ins­tru­men­to co­la­bo­ra­ti­vo, par­ti­ci­pa­ti­vo y cen­tra­do en el usua­rio.

Pa­ra con­ce­bir es­te pro­duc­to co­la­bo­ra­ron tam­bién psi­có­lo­gos edu­ca­ti­vos y pe­da­go­gos. En la ac­tua­li­dad, es­ta cla­se de te­ra­pias ya se rea­li­zan en otros paí­ses, pe­ro no uti­li­zan es­te ti­po de cas­cos de reali­dad vir­tual. En su lu­gar, son sa­lo­nes que se en­fo­can en te­ra­pia sen­so­rial. En es­te ca­so, las per­so­nas se in­tro­du­cen en es­tas ha­bi­ta­cio­nes y lo­gran que se es­ti­mu­le la vis­ta, el oí­do y el tac­to. De he­cho, hay unas ca­mas de agua don­de ellos tam­bién se re­cues­tan y se re­la­jan. “No­so­tros tra­ta­mos de si­mu­lar un po­co es­ta te­ra­pia sen­so­rial, a tra­vés de la reali­dad vir­tual”.

Por aho­ra, las per­so­nas de es­ta fun­da­ción, si­tua­da en Po­mas­qui, al nor­te de la ca­pi­tal, tie­nen la op­ción de in­tro­du­cir­se en di­fe­ren­tes es­ce­na­rios, co­mo pla­yas, bos­ques, am­bien­tes sub­ma­ri­nos y ciu­da­des. Asi­mis­mo, pue­den via­jar vir­tual­men­te a Pa­rís e, in­clu­so, lo­gran su­bir a la To­rre Eif­fel.

Car­men Gran­da, es­pe­cia­lis­ta en Tec­no­lo­gía de Reali­dad Vir­tual, se­ña­la que es­ta tec­no­lo­gía real­men­te pue­de ha­cer gran­des apor­tes a las per­so­nas con dis­ca­pa­ci­dad o con de­pen­den­cia, de­bi­do a su po­ten­cial de in­cre­men­tar ha­bi­li­da­des cog­ni­ti­vas. Así lo de­mues­tran di­ver­sas ex­pe­rien­cias que com­bi­nan la di­ver­sión y el apren­di­za­je.

Es­te es el ca­so de Es­pa­ña o Fran­cia don­de ya se im­ple­men­ta es­ta tec­no­lo­gía.

Ga­lo pa­guay / el CO­MER­CIO

• El gru­po de in­ves­ti­ga­do­res que desa­rro­lló es­ta he­rra­mien­ta tra­ba­ja con la Fun­da­ción pa­ra la In­te­gra­ción del Ni­ño Es­pe­cial, don­de dan tra­ta­mien­to a per­so­nas con dis­ca­pa­ci­dad.

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