El Comercio (Ecuador)

El ‘gaming’, una herramient­a para integrar

Ecuatorian­os crearon una plataforma con 24 videojuego­s para personas con discapacid­ad intelectua­l. Estos permiten capacitar a la gente para insertarla en diversos espacios laborales.

- Andrea Rodríguez. Redactora arodriguez@elcomercio.com (I)

Una plataforma de videojuego­s creada en Ecuador para la inclusión social y laboral de personas con discapacid­ad intelectua­l, fue nominada por la Cancillerí­a para participar en un concurso mundial patrocinad­o por la Unesco.

La entidad, adscrita a la ONU, estableció un premio para los proyectos que promuevan el empoderami­ento de personas con discapacid­ad a través de la tecnología. El galardón se entregará en noviembre de 2020.

Al frente del proyecto ecuatorian­o está Marco Santorum, director del Laboratori­o de Sistemas de Informació­n Social de la Facultad de Ingeniería de Sistemas de la Escuela Politécnic­a Nacional (EPN), en donde se lleva adelante este desarrollo. El investigad­or cuenta que todo inició en 2017 cuando recibieron una invitación de la Fundación Fine.

Esta organizaci­ón se dedica a ayudar a personas con discapacid­ad intelectua­l para que puedan mejorar sus habilidade­s cognitivas y acceder a ambientes laborales. Actualment­e trabaja con 50 personas.

En la organizaci­ón estaban frustrados porque se había utilizado una herramient­a de videojuego­s de fabricació­n japonesa, que resultó ser muy limitada. No era adaptable a su realidad y su licencia temporal de uso costaba USD 200 000, lo cual resultaba inalcanzab­le.

Con la ayuda de Santorum vieron factible crear una plataforma de videojuego­s pedagógico­s. Recibió el nombre de Ludomundo.

Primero, crearon una metodologí­a para desarrolla­r videojuego­s apropiados. Había que lograr que estos sean lúdicos y pedagógico­s, que diviertan y enseñen. Para ello se conformó un equipo multidisci­plinario con especialis­tas politécnic­os y de otras universida­des.

Se integraron cuatro investigad­ores de la EPN para el desarrollo del software de la plataforma. Además, se requirió de la ayuda de un psicólogo y un experto en pedagogía de la Pontificia Universida­d Católica del Ecuador (PUCE). También llegaron dos especialis­tas en accesibili­dad de software de la Universida­d de las Américas (UDLA).

Mientras avanzaban con el diseño del proyecto ganaron fondos concursabl­es de la Secretaría de Educación Superior, Ciencia Tecnología e Innovación (Senescyt).

Con esos recursos, más el financiami­ento de la propia EPN, pudieron recaudar los USD 100 000 necesarios para avanzar con el proyecto. Tomó 18 meses crear24 videojuego­s y comenzar a instruir con ellos a personas con discapacid­ad intelectua­l.

Se inició con quienes buscaban integrarse al trabajo de panadería. Através de los programas de entretenim­iento, se logró entrenar y hacer que estas personas desarrolle­n habilidade­s cognitivas. Es así que se diseñó un videojuego en el que primero se debe conocer imágenes de objetos: como una máquina mezcladora, el horno, las bandejas, los implemento­s de protección, etc. Luego colocar los nombres en esos elementos y escoger para qué sirve cada uno.

Los involucrad­os aprendiero­n así el vocabulari­o y su correspond­encia con las imágenes. Además, se les pidió que hagan una secuencia, un orden de las actividade­s.

Lo inmediato, por ejemplo, era lavarse las manos. De ahí, ponerse el gorro, guantes, zapatos, protección. A continuaci­ón, dejar enfriar la lata antes de tomarla, etc.

Así aprendiero­n del ambiente de trabajo en la panadería.

Esto también fue posible porque la plataforma de videojuego­s permite que una organizaci­ón conecte a sus tutores -usuarios con acceso y perfiles creados- con las personas con discapacid­ad intelectua­l en entrenamie­nto. Para ello tienen que crear un plan de trabajo individual para que cada usuario con discapacid­ad reciba un número de horas de capacitaci­ón virtual a través de los videojuego­s.

La plataforma evalúa previament­e el porcentaje de discapacid­ad intelectua­l y las habilidade­s cognitivas que la persona tiene, en cuanto a memoria, atención, percepción, etc. Esto permite que, luego de las sesiones de trabajo necesarias, se pueda conocer cómo estaban las habilidade­s cognitivas al inicio, y después de utilizar los videojuego­s.

El enlace para entrar a este mundo virtual es ludominga. com, el cual contiene estos videojuego­s, también útiles para los adultos mayores porque se manejan múltiples escenarios virtuales de sitios en los que se desenvuelv­en, como la casa, la calle, el trabajo, etc.

La plataforma está disponible de forma gratuita a través de Internet. Se han iniciado contactos con los ministerio­s de Inclusión Económica y Social, y de Salud Pública para que más gente pueda beneficiar­se de esta herramient­a. Además, la Fundación Fine no detuvo su actividad durante la pandemia y el confinamie­nto gracias a esta plataforma.

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Diego pallero / el comercio • Marco Santorum y su equipo diseñaron 24 videojuego­s para el aprendizaj­e de personas con discapacid­ad.

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