Almal News

ﺧﺒﺮﺍﺀ: »ﺍﻟﻤﻴﺘﺎﻓﻴﺮﺱ« ﺗﻨﺴﻒ ﺻﻨﺎﻋﺔ ﺍﻷﻟﻌﺎﺏ ﺍﻹﻟﻜﺘﺮﻭﻧﻴﺔ ﺍﻟﺘﻘﻠﻴﺪﻳﺔ

222.6 ﻣﻠﻴﺎﺭ ﺩﻭﻻﺭ ﺣﺠﻢ ﺍﻟﺴﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﻟﻤﻴﺔ ﻓﻰ ﻋﺎﻡ 2024

- ﻋﻤﺮ ﻳﺎﺳﺮ

رﺻﺪت »اﻟﻤﺎل« آراء ﻋﺪد ﻣﻦ ﺧﺒﺮاء ﻗﻄﺎع اﻷﻟﻌﺎب اﻹﻟﻜﺘﺮوﻧﻴﺔ ﺣﻮل ﻣﺴﺘﻘﺒﻞ اﻟﺼﻨﺎﻋﺔ ﻓﻰ ﻇﻞ ﻇﻬﻮر ﺗﻘﻨﻴﺔ »اﻟﻤﻴﺘﺎﻓﻴﺮس« ﺑﻘﻮة ﻋﻠﻰ اﻟﺴﺎﺣﺔ وﻣﺰاﺣﻤﺘﻬﺎ ﻟﻜﺒﺎر ﻧﺎﺷﺮى اﻷﻟﻌﺎب اﻹﻟﻜﺘﺮوﻧﻴﺔ ﻓﻰ ﻓﺘﺮة زﻣﻨﻴﺔ ﻗﺼﻴﺮة.

واﺗﻔﻖ اﻟﺨﺒﺮاء ﻋﻠﻰ أن اﻟﺘﻘﻨﻴﺔ اﻟﺠﺪﻳﺪة أﺳﻬﻤﺖ ﻓﻰ ﻣﺰﻳﺪ ﻣﻦ اﻟﺘﻔﺎﻋﻞ ﺑﻴﻦ اﻟﻼﻋﺒﻴﻦ، ﻋﻼوة ﻋﻠﻰ ﻇﻬﻮر ﺗﻘﻨﻴﺎت ﻫﺠﻴﻨﺔ ﺑﻴﻦ اﻟﻮاﻗﻌﻴﻦ اﻟﻤﻌﺰز واﻻﻓﺘﺮاﺿﻰ، إﺿﺎﻓﺔ إﻟﻰ أن اﻟﺘﻘﻨﻴﺔ اﻟﺠﺪﻳﺪة ﺳﺘﻨﻬﻰ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﻤﻌﺘﺎد ﻟﻸﻟﻌﺎب اﻹﻟﻜﺘﺮوﻧﻴﺔ ﻓﻰ ﻓﺘﺮة ﺗﺘﺮاوح ﻣﻦ 5 إﻟﻰ 10 ﺳﻨﻮات.

وأﺟﻤﻊ اﻟﺨﺒﺮاء ﻋﻠﻰ أن ﺻﻨﺎﻋﺔ اﻷﻟـﻌـﺎب اﻹﻟﻜﺘﺮوﻧﻴﺔ ﻓﻰ اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ اﻟﻌﺮﺑﻴﺔ ﻻ ﺗﺰال ﺗﻨﻘﺼﻬﺎ »اﻟﻌﻮاﻣﻞ اﻟﻤﺤﻔﺰة« –ﻋﻠﻰ ﺣﺪ ﺗﻌﺒﻴﺮﻫﻢ- وﻣﻨﻬﺎ اﻟﺪﻋﻢ اﻟﺤﻜﻮﻣﻰ اﻟﻼزم واﻟﻤﻨﺎﻫﺞ اﻟﺪراﺳﻴﺔ، إﺿﺎﻓﺔ إﻟـﻰ ﻋـﺪم وﺟــﻮد ﺷﺮﻛﺎت ﻧﺸﺮ أﻟﻌﺎب ﺑﻤﻨﻄﻘﺔ اﻟﺸﺮق اﻷوﺳﻂ وﺷﻤﺎل أﻓﺮﻳﻘﻴﺎ، ﻋﻼوة ﻋﻠﻰ أن اﻟﺘﻘﻨﻴﺔ ﻟﻦ ﺗﻘﺘﺼﺮ ﻋﻠﻰ اﻟﻼﻋﺒﻴﻦ ﻓﻘﻂ ﺑﻞ ﺳﺘﻤﺘﺪ ﻟﺘﺸﻤﻞ اﻟﻌﻼﻣﺎت اﻟﺘﺠﺎرﻳﺔ وﺷﺮاء اﻷراﺿﻰ ﺑﺎﻟﻮاﻗﻊ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻰ.

وﻗــﺎل ﻣﺎﺟﺪ ﻓــﺮاج، ﺧﺒﻴﺮ ﺗﻜﻨﻮﻟﻮﺟﻴﺎ اﻟﻤﻌﻠﻮﻣﺎت واﻷﻟﻌﺎب اﻹﻟﻜﺘﺮوﻧﻴﺔ، إن اﻟﻮﻗﺖ ﻣــﺎزال ﻣﺒﻜﺮا ﻟﻠﺤﺪﻳﺚ ﻋﻦ أﺛـﺮ ﺗﻘﻨﻴﺔ اﻟﻤﻴﺘﺎﻓﻴﺮس ﻋﻠﻰ ﺻﻨﺎﻋﺔ اﻷﻟﻌﺎب اﻹﻟﻜﺘﺮوﻧﻴﺔ ﻷن ذﻟﻚ ﺳﻴﺴﺘﻐﺮق – ﻋﻠﻰ ﺣﺪ ﺗﻘﺪﻳﺮه- ﻣﻦ 5 إﻟﻰ 10 ﺳﻨﻮات ﻟﺘﻄﺒﻴﻘﻬﺎ ﻋﻠﻰ أرض اﻟﻮاﻗﻊ، ﻣﻌﺘﺒﺮا أن اﻧﺘﺸﺎر اﻟﻠﻐﻂ ﺣﻮل اﻟﺘﻜﻨﻮﻟﻮﺟﻴ­ﺎ اﻟﺠﺪﻳﺪة ﺧﻼل اﻟﻔﺘﺮة اﻟﻤﺎﺿﻴﺔ ﻣﺠﺮد ﺣﻤﻠﺔ ﺗﺴﻮﻳﻘﻴﺔ – ﺑﺤﺴﺐ وﺻﻔﻪ.

ورأى أن إﺣﺪى اﻟﺘﻘﻨﻴﺎت اﻟﺘﻰ ﻟﻬﺎ ﺗﻮاﺟﺪ ﻓﻌﻠﻰ ﻫﻰ اﻟﻤﺘﻌﻠﻘﺔ ﺑﺎﻟﻮاﻗﻊ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ ‪Virtual reality‬ ، إﺿﺎﻓﺔ إﻟـﻰ اﻟﻮاﻗﻊ اﻟﻤﻌﺰز ‪Augmented reality‬ ، وأن ﻛﻞ ﻣﺤﺎوﻻت »ﻣﻴﺘﺎ« ﻻﺳﺘﺜﻤﺎر ﻣﻠﻴﺎرات اﻟـﺪوﻻرات ﻹﻧﺘﺎج ﻧﻈﺎرات ﺷﺒﻴﻬﺔ ﺑﺘﻠﻚ اﻟﺘﻰ ﺗﻨﺘﺠﻬﺎ اﻟﺸﺮﻛﺘﻴﻦ اﻟﺴﺎﺑﻘﺘﻴﻦ أﺳﻬﻤﺖ ﻓﻰ اﻟﺨﺴﺎﺋﺮ اﻟﺘﻰ ﺗﺘﻌﺮض ﻟﻬﺎ أﺳﻬﻢ »ﻣﻴﺘﺎ« ﻓﻰ اﻟﺒﻮرﺻﺔ اﻷﻣﺮﻳﻜﻴﺔ، ﺑﺎﻹﺿﺎﻓﺔ إﻟﻰ ﻋﺪم ﺗﺤﻘﻴﻘﻬﺎ اﻷﻫﺪاف اﻟﻤﺮﺟﻮة.

وأﻟﻤﺢ إﻟﻰ أن ﺻﻨﺎﻋﺔ اﻷﻟﻌﺎب اﻹﻟﻜﺘﺮوﻧﻴﺔ ﺑﺎﻟﺴﻮق اﻟﻤﺼﺮﻳﺔ

ﺑﻤﻨﺄى ﻋﻦ اﻟﺘﻄﻮرات اﻟﻌﺎﻟﻤﻴﺔ ﺧﺎﺻﺔ أﻧﻬﺎ ﺗﻔﺘﻘﺮ إﻟﻰ اﻟﻤﺴﺎﻧﺪة اﻟﺤﻜﻮﻣﻴﺔ، ﻛﻤﺎ أن اﻟﺴﻮق اﻟﻤﺼﺮﻳﺔ ﺗﻔﺘﻘﺪ وﺟﻮد ﺷﺮﻛﺎت ﺗﻌﻤﻞ ﻓﻰ ﻣﺠﺎل اﻟﻨﺸﺮ.

وأﺿﺎف أن ﻏﻴﺎب ﺗﺨﺼﺺ ﻧﺸﺮ وﺗﻄﻮﻳﺮ اﻷﻟﻌﺎب اﻹﻟﻜﺘﺮوﻧﻴﺔ ﺑﺎﻟﺠﺎﻣﻌﺎت اﻟﻤﺼﺮﻳﺔ ﺣﺘﻰ ﻓﺘﺮة ﻗﺮﻳﺒﺔ أﺿﺮ ﺑﺎﻟﺼﻨﺎﻋﺔ، ﻣﺸﻴﺮا إﻟﻰ أن ﻣﻌﻬﺪ ﺗﻜﻨﻮﻟﻮﺟﻴﺎ اﻟﻤﻌﻠﻮﻣﺎت ITI اﻟﺘﺎﺑﻊ ﻟﻮزارة اﻻﺗﺼﺎﻻت ﻫﻮ اﻟﺠﻬﺔ اﻟﻮﺣﻴﺪة ﺣﺎﻟﻴﺎ اﻟﺬى ﻳﺘﻴﺢ دراﺳـﺔ ﺗﺨﺼﺺ اﻷﻟﻌﺎب اﻹﻟﻜﺘﺮوﻧﻴﺔ ﺑﻌﺪ ﻣﺮﺣﻠﺔ اﻟﺘﻌﻠﻴﻢ اﻟﺠﺎﻣﻌﻰ.

وأﻛﺪ أن ﺣﺠﻢ إﻧﻔﺎق اﻟﻤﺴﺘﻬﻠﻜﻴﻦ اﻟﻤﺼﺮﻳﻴﻦ ﻋﻠﻰ ﺳﻮق اﻷﻟﻌﺎب اﻹﻟﻜﺘﺮوﻧﻴﺔ واﻟﺒﺮﻣﺠﻴﺎت ﻓﻰ ﻋﺎم 2020 وﺻﻞ إﻟﻰ 250 ﻣﻠﻴﻮن دوﻻر وﻓﻘﺎ ﻹﺣﺪى اﻟﺪراﺳﺎت اﻟﺘﺴﻮﻳﻘﻴﺔ، ﻣﺸﻴﺮا إﻟﻰ أن ﺗﻠﻚ اﻟﻘﻴﻤﺔ ﻻ ﺗﺸﻤﻞ اﻹﻧﻔﺎق ﻋﻠﻰ أﺟﻬﺰة اﻟﻬﺎردوﻳﺮ Hardware ﻣﺜﻞ أﺟﻬﺰة اﻟﺒﻼﻳﺴﺘﺸﻴﻦ واﻹﻛﺲ ﺑﻮﻛﺲ.

وﻓﻰ ﺳﻴﺎق ﻣﺘﺼﻞ، ﻗﺎل ﻣﺤﻤﻮد ﻋﺒﺪ اﻟﺠﻮاد، ﻣﺆﺳﺲ ﻣﻨﺼﺔ ﻋﻨﻘﻮد ﻟﻸﻟﻌﺎب اﻹﻟﻜﺘﺮوﻧﻴﺔ أن اﻟﻌﺎﻟﻢ ﻳﺘﺠﻪ ﺑﻘﻮة ﺣﺎﻟﻴﺎ ﻟﻠﺪﻣﺞ ﺑﻴﻦ ﺗﻘﻨﻴﺎت اﻟﻮاﻗﻌﻴﻦ اﻟﻤﻌﺰز واﻻﻓﺘﺮاﺿﻰ ﻓﻰ ﺻﻨﺎﻋﺔ E-GAMES

ﺑﻬﺪف ﻛﺴﺐ اﻟﻼﻋﺒﻴﻦ ﻣﺰﻳﺪا ﻣﻦ اﻟﺘﻔﺎﻋﻞ، ﻣﻨﻮﻫﺎ ﺑﺄن ﻧﻈﺎرة أوﻛﻠﻮس اﻟﺘﻰ ﺗﻌﻤﻞ ﺷﺮﻛﺔ »ﻣﻴﺘﺎ« ﻋﻠﻰ ﺗﻄﻮﻳﺮﻫﺎ ﺗﻌﻤﻞ ﻋﻠﻰ ﺗﻠﻚ اﻟﺘﻘﻨﻴﺔ ﻣﻦ ﺧﻼل ﻣﻨﺘﺠﻬﺎ »أوﻛﻠﻮس ﺑﺮو« اﻟﺘﻰ ﺗﻘﺪم ﺗﻄﺒﻴﻘﺎت ﺗﻌﺘﻤﺪ ﻋﻠﻰ »اﻟﻮاﻗﻊ اﻟﻤﻤﺘﺰج« ‪.Mixed reality‬

وأﺿـﺎف ﻋﺒﺪ اﻟﺠﻮاد أن ﺗﻘﻨﻴﺔ اﻟﻤﻴﺘﺎﻓﻴﺮس ﻻ ﻳﻘﺘﺼﺮ ﻋﻠﻰ ﻣﻤﺎرﺳﻰ اﻷﻟﻌﺎب اﻹﻟﻜﺘﺮوﻧﻴﺔ ﺑﻞ ﺗﺤﻮل إﻟﻰ ﻋﻼﻣﺔ ﺗﺠﺎرﻳﺔ ﻣﺴﺘﻘﻠﺔ ﺗﺴﺘﺨﺪم ﻓﻰ إﻧﺸﺎء ﻣﺘﺎﺟﺮ ﻋﻠﻰ ﺗﻄﺒﻴﻖ اﻟﻮاﻗﻊ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻰ، ﻣﺆﻛﺪا أن ﺗﻜﻨﻮﻟﻮﺟﻴﺎ اﻟﻮاﻗﻊ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻰ ﺳﺘﺼﺒﺢ ﺑﺪﻳﻼ ﻟﻠﺤﻴﺎة اﻟﻴﻮﻣﻴﺔ اﻟﺘﻘﻠﻴﺪﻳﺔ ﺧﻼل 10 ﺳﻨﻮات.

وأﺷﺎر إﻟﻰ أن اﻟﻮاﻗﻊ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻰ ﻫﻮ اﻟﺘﻄﻮر اﻟﻄﺒﻴﻌﻰ ﻟﻸﻟﻌﺎب اﻹﻟﻜﺘﺮوﻧﻴﺔ وﻳﺄﺗﻰ ﻋﻘﺐ ﺗﻄﻮرات ﻋﺪﻳﺪة ﻣﻨﻬﺎ اﻟﻠﻌﺐ اﻟﻤﺘﻌﺪد Multiplayi­ng ، إﻟﻰ ﺟﺎﻧﺐ ﺗﻘﻨﻴﺎت اﻟﻤﺤﺎدﺛﺔ أﺛﻨﺎء اﻟﻠﻌﺐ واﻟﺘﻰ

ﺑﺪأت ﻓﻰ اﻧﺘﺸﺎر ﻣﻨﺬ إﺻﺪار ﻟﻌﺒﺔ ‪Call of duty‬ ، ﻣﻀﻴﻔﺎ أن اﻟﺤﻘﺒﺔ اﻟﻘﺎدﻣﺔ ﺳﺘﻤﺜﻞ ﺗﻮاﺟﺪ اﻟﻼﻋﺐ ﺑﺸﺨﺼﻪ داﺧﻞ اﻟﻮاﻗﻊ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻰ وﻫﻮ ﻣﺎ ﺗﺴﻌﻰ »ﻣﻴﺘﺎ« ﻟﺘﻘﺪﻳﻤﻪ ﺧﻼل اﻟﻔﺘﺮة اﻟﻘﺎدﻣﺔ.

وأوﺿــﺢ أن اﻟﺘﻘﻨﻴﺎت اﻟﻘﺎدﻣﺔ ﺗﻨﺴﻒ ادﻋـــﺎءات اﻟﺒﻌﺾ أن اﻟﻤﺴﺘﺨﺪﻣﻴﻦ اﻟﺬﻳﻦ ﻟﺪﻳﻬﻢ ﺷﻐﻒ ﺑﺎﻷﻟﻌﺎب اﻹﻟﻜﺘﺮوﻧﻴﺔ ﻳﺼﺎﺑﻮن ﺑﺎﻟﻜﺴﻞ ﺟﺮاء اﺳﺘﺨﺪاﻣﻬﻢ ﻟﻸﻟﻌﺎب اﻹﻟﻜﺘﺮوﻧﻴﺔ ﻟﻔﺘﺮات زﻣﻨﻴﺔ ﻃﻮﻳﻠﺔ، ﻣﻨﻮﻫﺎ ﺑﺄن اﻟﻮاﻗﻊ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻰ ﻳﺠﻌﻞ اﻟﻼﻋﺒﻴﻦ ﻓﻰ ﺣﺮﻛﺔ ﻣﺴﺘﻤﺮة ﻃﻮال اﻟﻮﻗﺖ.

وﻓــﻰ ﺳﻴﺎق ﻣﺘﺼﻞ، ﻗــﺎل ﻣﺤﻤﺪ أﻣـﻴـﻦ، اﻟﺮﺋﻴﺲ اﻟﺘﻨﻔﻴﺬى ﻟﺸﺮﻛﺔ ﻓﻴﺮﺗﺸﻮال ﻛﻮﻳﺴﺖ، أن ﺳﻮق اﻷﻟﻌﺎب اﻹﻟﻜﺘﺮوﻧﻴﺔ ﺑﻤﻌﻨﺎﻫﺎ اﻟﺘﻘﻠﻴﺪى ﺳﺘﺨﺘﻠﻒ ﺧﻼل اﻟﻔﺘﺮة اﻟﻘﺎدﻣﺔ، ﺧﺎﺻﺔ إذا زاد ﻋﺪد أﻟﻌﺎب اﻟﻮاﻗﻊ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻰ، اﻷﻣـﺮ اﻟـﺬى ﻳﺴﻬﻢ ﻓﻰ اﻟﺘﻮﺳﻊ ﻓﻰ إﻗﺎﻣﺔ ﻣﺴﺎﺑﻘﺎت وﺑﻄﻮﻻت رﻳﺎﺿﻴﺔ »ﻟﻠﻤﻴﺘﺎﻓﻴﺮس«، إﺿﺎﻓﺔ إﻟﻰ اﻟﺒﻄﻮﻻت اﻟﺤﺎﻟﻴﺔ ﻟﻸﻟﻌﺎب اﻟﺘﻘﻠﻴﺪﻳﺔ.

وأﺷﺎر أﻣﻴﻦ إﻟﻰ أن اﻟﺸﺮط اﻷﺳﺎﺳﻰ ﻹﻗﺎﻣﺔ ﻣﺴﺎﺑﻘﺎت ﻓﻰ اﻟﻌﻮاﻟﻢ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻴﺔ، ﻫﻮ ﺗﺼﻤﻴﻢ أﻟﻌﺎب ﺗﻤﺰج ﺑﻴﻦ اﻟﺘﻨﺎﻓﺴﻴﺔ واﻟﺠﻤﺎﻋﻴﺔ وﺗﻘﻨﻴﺎت اﻟﻮاﻗﻌﻴﻦ اﻟﻤﻌﺰز واﻻﻓﺘﺮاﺿﻰ اﻷﻣﺮ اﻟﺬى ﻣﻦ ﺷﺄﻧﻪ اﺳﺘﻘﻄﺎب ﻣﺰﻳﺪ ﻣﻦ اﻟﻼﻋﺒﻴﻦ، ﻋﻼوة ﻋﻠﻰ دﺧﻮل ﺗﻠﻚ اﻟﻔﺌﺔ ﻟﻠﻤﻨﺎﻓﺴﺔ ﻛﻌﻼﻣﺔ ﺗﺠﺎرﻳﺔ ﺑﺴﻮق اﻷﻟﻌﺎب ﻋﺎﻟﻤﻴﺎ.

وﻟﻔﺖ إﻟﻰ أن ﺗﻘﻨﻴﺔ اﻟﻤﻴﺘﺎﻓﻴﺮس ﻟﻢ ﺗﺘﻀﺢ ﻣﻌﺎﻟﻤﻬﺎ اﻟﻨﻬﺎﺋﻴﺔ ﻟﻜﻨﻬﺎ ﻣﺎزاﻟﺖ ﺗﺨﻀﻊ ﻷﻋﻤﺎل اﻟﺘﺠﺮﺑﺔ واﻟﺘﻄﻮﻳﺮ اﻟﻤﺴﺘﻤﺮ، ﻣﻨﻮﻫﺎ ﺑﺄن اﻻﺳﺘﺜﻤﺎرات ﻓﻰ ﻣﺠﺎل اﻷﻟﻌﺎب اﻹﻟﻜﺘﺮوﻧﻴﺔ اﻟﺘﻘﻠﻴﺪﻳﺔ ﻟﻦ ﺗﺘﻮﻗﻒ وﺳﻴﻈﻞ ﻟﻬﺎ ﺑﺮﻳﻘﻬﺎ.

ورأى أن اﻧﺘﺸﺎر »اﻟﻤﻴﺘﺎﻓﻴﺮس« ﻳﻌﺘﻤﺪ ﻋﻠﻰ ﻓﻬﻢ اﻷﻏﻠﺒﻴﺔ اﻟﻌﻈﻤﻰ ﻣﻦ اﻟﻤﺴﺘﻬﻠﻜﻴﻦ ﻟﻠﺘﻘﻨﻴﺔ وآﻟﻴﺎﺗﻬﺎ ﻋﻠﻰ ﻏـﺮار ﻃﺮﻳﻘﺔ اﻟﺘﻌﺎﻣﻞ ﻣﻊ أﻟﻌﺎب اﻟﻤﻨﺼﺎت اﻟﻤﺨﺘﻠﻔﺔ ﻣﺜﻞ اﻟﺤﺎﺳﺐ اﻟﺸﺨﺼﻰ واﻟﺒﻼﻳﺴﺘﻴﺸ­ﻦ ﻣﺘﺎﺑﻌﺎ أن اﻟﺘﻘﻨﻴﺔ اﻟﺠﺪﻳﺪة ﺳﻴﺼﺒﺢ ﻟﻬﺎ ﻣﺤﺒﻮن ﻋﻠﻰ اﻟﻤﺪى اﻟﺒﻌﻴﺪ.

ﻗﺎل اﻟﺪﻛﺘﻮر زﻳـﺎد ﻋﺒﺪ اﻟﺘﻮاب، ﻧﺎﺋﺐ رﺋﻴﺲ اﺗﺤﺎد اﻷﻟﻌﺎب اﻹﻟﻜﺘﺮوﻧﻴﺔ، إن ﺗﻘﻨﻴﺔ اﻟﻤﻴﺘﺎﻓﻴﺮس ﺳﺘﺴﻬﻢ ﻓﻰ ﺗﻄﻮر اﻷﻟﻌﺎب اﻹﻟﻜﺘﺮوﻧﻴﺔ، ﺧﺎﺻﺔ أن ﻫﻨﺎك ﻋﺪدا ﻣﻦ اﻷﻟﻌﺎب ﺣﺎﻟﻴﺎ ﺗﺴﺘﺨﺪم ﺗﻘﻨﻴﺎت ﺷﺒﻴﻬﺔ ﺑﺘﻠﻚ اﻟﻤﺴﺘﺨﺪﻣﺔ ﻓﻰ ﻋﺎﻟﻢ اﻟﻤﻴﺘﺎﻓﻴﺮس ﻣﺜﻞ ﻧﻈﺎرات اﻟﻮاﻗﻊ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻰ.

وأﺿــﺎف ﻋﺒﺪ اﻟـﺘـﻮاب أن اﻧﺘﺸﺎر اﻟﻤﻴﺘﺎﻓﻴﺮس ﺳﻴﺆدى إﻟﻰ اﻧﺪﺛﺎر اﻷﻟﻌﺎب اﻹﻟﻜﺘﺮوﻧﻴﺔ ﺑﺸﻜﻠﻬﺎ اﻟﻤﺘﻌﺎرف ﻋﻠﻴﻪ وﺳﻂ ﺟﻤﻮع اﻟﻼﻋﺒﻴﻦ وﺳﺘﺘﺤﻮل إﻟﻰ أﻟﻌﺎب »ﺛﻼﺛﻴﺔ اﻷﺑﻌﺎد«، ﻣﺒﻴﻨﺎ أن ﺗﻄﻮﻳﺮ اﻷﻟـﻌـﺎب ﻓﻰ اﻟـﻮاﻗـﻊ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻰ ﻳﻌﺘﻤﺪ ﻋﻠﻰ ﺗﻄﻮﻳﺮ ﻣﻨﻈﻮﻣﺔ »اﻟﻤﻴﺘﺎﻓﻴﺮس« ﺑﺎﻷﺳﺎس.

وﺗﺎﺑﻊ أﻧـﻪ ﻣﻦ اﻟﻤﺘﻮﻗﻊ أن ﻳﺘﻢ ﺗﻄﻮﻳﺮ اﻷﻟـﻌـﺎب اﻹﻟﻜﺘﺮوﻧﻴﺔ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﻤﻴﺘﺎﻓﻴﺮ­س ﺑﺸﻜﻞ أﺳﺮع ﻓﻰ أﻣﺮﻳﻜﺎ وﻛﻨﺪا، ﻓﻰ ﻇﻞ إﺟﺮاء ﺗﺠﺎرب ﺗﻄﻮﻳﺮ اﻟﺘﻘﻨﻴﺔ ﺑﺎﻟﺒﻠﺪﻳﻦ ﻋﻦ ﻣﻨﻄﻘﺔ اﻟﺸﺮق اﻷوﺳﻂ وﺷﻤﺎل أﻓﺮﻳﻘﻴﺎ، ﻣﺸﻴﺮا إﻟﻰ أن اﻟﺘﻄﻮر ﻓﻰ اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ اﻟﻌﺮﺑﻴﺔ ﻣﻦ اﻟﻤﻤﻜﻦ أن ﻳﺤﺪث ﺧﻼل ﻋﺎم أو ﻋﺎﻣﻴﻦ ﺑﺤﺪ أﻗﺼﻰ.

وﻟﻔﺖ إﻟﻰ أن اﻟﺘﻘﻨﻴﺔ اﻟﻤﻄﻮرة ﻣﻦ ﻗﺒﻞ ﺷﺮﻛﺔ ﻣﻴﺘﺎ ﺳﺘﺰﻳﺪ ﻣﻦ ﺻﻌﻮﺑﺔ ﺻﻨﺎﻋﺔ وﺗﻄﻮﻳﺮ اﻷﻟﻌﺎب اﻹﻟﻜﺘﺮوﻧﻴﺔ ﻓﻰ اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ اﻟﻌﺮﺑﻴﺔ، ﺧﺎﺻﺔ أﻧـﻪ ﻻ ﻳﻮﺟﺪ أﻟﻌﺎب ﻣﻄﻮرة ﻋﺮﺑﻴﺎ ﺗﺤﻈﻰ ﺑﻨﻔﺲ اﻧﺘﺸﺎر ﻣﺜﻴﻠﺘﻬﺎ اﻟﻤﻄﻮرة ﻓﻰ أﻣﺮﻳﻜﺎ وأوروﺑـﺎ، ﻣﻀﻴﻔﺎ أن اﻟﺼﻨﺎﻋﺔ ﺑﺎﻟﻤﻨﻄﻘﺔ اﻟﻌﺮﺑﻴﺔ ﻻ ﺗـﺰال ﺗﺤﺘﺎج إﻟﻰ اﻟﻤﺰﻳﺪ ﻣﻦ اﻟﺪﻋﻢ وﻧﺸﺮ اﻟﻮﻋﻰ، ﻋﻼوة ﻋﻠﻰ إﻋﻄﺎء ﺷﺮﻛﺎت اﻟﺘﻄﻮﻳﺮ اﻟﻤﺤﻠﻴﺔ ﻣﺰﻳﺪا ﻣﻦ اﻟﺤﻮاﻓﺰ، إﺿﺎﻓﺔ إﻟﻰ اﻟﺘﺪرﻳﺐ اﻟﻤﺘﻄﻮر ﻟﺘﺄﻫﻴﻞ اﻟﻜﻮادر اﻟﺸﺎﺑﺔ ﻋﻠﻰ ﺗﻘﻨﻴﺎت ﺗﻄﻮﻳﺮ وﻧﺸﺮ اﻷﻟﻌﺎب اﻹﻟﻜﺘﺮوﻧﻴﺔ.

ﻳﺬﻛﺮ أن إﺟﻤﺎﻟﻰ إﻳﺮادات ﺻﻨﺎﻋﺔ اﻷﻟﻌﺎب اﻹﻟﻜﺘﺮوﻧﻴﺔ ﺑﺠﻤﻴﻊ أﻧﻮاﻋﻬﺎ وأﺟﻬﺰﺗﻬﺎ ﺣﻮل اﻟﻌﺎﻟﻢ، 180.3 ﻣﻠﻴﺎر دوﻻر ﺧﻼل اﻟﻌﺎم اﻟﻤﺎﺿﻰ، ﺣﺴﺐ ﺗﻘﺮﻳﺮ ﻣﺆﺳﺴﺔ »ﻧﻴﻮزوو« اﻟﻌﺎﻟﻤﻴﺔ اﻟﻤﺘﺨﺼﺼﺔ ﻓﻰ إﺣﺼﺎءات اﻷﻟﻌﺎب اﻹﻟﻜﺘﺮوﻧﻴﺔ.

 ?? ?? ﻣﺎﺟﺪ ﻓﺮﺍﺝ
ﻣﺎﺟﺪ ﻓﺮﺍﺝ
 ?? ?? ﺯﻳﺎﺩ ﻋﺒﺪ ﺍﻟﺘﻮﺍﺏ
ﺯﻳﺎﺩ ﻋﺒﺪ ﺍﻟﺘﻮﺍﺏ

Newspapers in Arabic

Newspapers from Egypt