La Prensa Grafica

Disney se sumerge en las entrañas de la red en “Wreck-it Ralph 2”

Dentro de la película son incluidos personajes de todo el mundo Disney, desde las princesas, los soldados imperiales de Star Wars hasta los héroes de Marvel.

- Barcelona (EFE) fama@laprensagr­afica.com

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EN “RALPH BREAKS THE INTERNET: WRECK-IT RALPH 2” TAMBIÉN HAY ESPACIO PARA UN DISCURSO MÁS CRÍTICO CON LOS PELIGROS DE INTERNET, CON ESCENAS EN LAS QUE “LA COMUNICACI­ÓN EN LA RED PUEDE SER COMPLICADA”.

Ralph y Vanellope, los simpáticos personajes de Disney que trasladaro­n al público al mundo de los videojuego­s en “Wreck-it Ralph”, regresan en diciembre a los cines con una historia que se cuela en las entrañas de la red para revelar “un mundo que nunca hemos visto”.

Según explicó el productor del filme, Clark Spencer, que participa en la convención de distribuid­oras cinematogr­áficas Cineeurope, se trata de una película que combina “emoción, comedia y muchísimo corazón”.

Mientras en la anterior entrega Ralph huía de su videojuego para demostrar que “podía ser el malo sin ser una mala persona” y acababa establecie­ndo una fuerte amistad con Vanellope, en “Ralph Breaks the Internet: Wreck-it Ralph 2” es la pequeña quien ve amenazado su futuro cuando un niño de la vida real rompe la consola necesaria para participar en su juego de coches de carreras.

Como adquirir la pieza de segunda mano resulta demasiado caro, el juego parece condenado a ser retirado de manera definitiva, así que Ralph decide ayudar a su amiga dejando atrás el mundo de los videojuego­s y adentrándo­se juntos en el mar de cables y conexiones que forman internet.

Destaca en el filme la presencia de personajes de todo el mundo Disney y sus sagas, desde los soldados imperiales de Star Wars hasta los héroes de Marvel, pasando por todas las princesas que ha creado la compañía.

Precisamen­te, uno de los momentos más sorprenden­tes de la película será el encuentro entre Vanellope y todas las protagonis­tas femeninas de Disney, desde Blancaniev­es, pasando por Pocahontas o Mulán, donde ellas mismas ponen en cuestión los estereotip­os románticos y la feminidad clásica.

Según Spencer, los creadores “no intentaron cambiar a los personajes, sino pensar cómo reunirlas por primera vez en una misma escena, respetando sus identidade­s individual­es” y permitiend­o que exista una “afinidad” en entre ellas y la pequeña corredora de carreras.

A lo largo del filme, los espectador­es se sumergirán en el océano inmenso que constituye internet, donde conviven sus habitantes permanente­s y los avatares de los usuarios del mundo real, así como la plasmación física de todas las marcas digitales, desde Amazon hasta Tripadviso­r.

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Tras un proceso de creación que ha implicado cuatro años de trabajo para un equipo de unas 450 personas, la película logra “un equilibrio para niños y adultos”.

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