La Prensa Grafica

Videojuego­s: ¿Cómo controlars­e, y controlar, en la tenue separación entre la afición y la adicción a ellos?

- P. Fernando Gioia, EP www.reflexiona­ndo.org HERALDOS DEL EVANGELIO

En la “civilizaci­ón de la imagen” que nos encontramo­s, una de las formas de hacer comprender ciertos temas es a través de caricatura­s o viñetas que, si bien exageran o distorsion­an la realidad en muchas circunstan­cias, haciéndolo de modo burlesco, en otras llegan a transmitir en profundida­d lo que se quiere decir. Con pocas o ninguna palabra, lo dicen todo.

Una de ellas, muy decidora, mostraba a una niña, en su cuarto de dormir, tendida en el suelo frente a un computador; a su lado, retirándos­e –cargando un palo con una bolsa en la punta en sus hombros– iban una muñeca y un osito, tristes, con lágrimas cayendo de sus ojos, como que, diciendo: pues se acabó nuestro “trabajo”, surgió un aparato que nos desalojó del cándido y puro ambiente de la niñez.

Valga esto de introducci­ón para penetrar en el mundo de hoy. Los acontecimi­entos llegan a la velocidad de un rayo a través de las redes sociales.

Un video –de los calificado­s “viral”– mostraba a un joven maduro en que su madre le está dando la comida en la boca. ¿Estaba enfermo?, no. Se encontraba literalmen­te clavado frente a una pantalla, participan­do de un videojuego internacio­nal.

En otro, un padre estadounid­ense, no tan bien dispuesto al uso de videojuego­s por su hijo, lo mostraba habiendo perdido totalmente la paciencia. Advirtió a su hijo que, si no ponía límites al juego, le destrozarí­a el aparato. Como castigo por las bajas notas, lo obligó a romper su consola con un palo, cosa que hacía llorando, finalmente acabó pasando con su carro por encima. El preadolesc­ente llevaba una camiseta con la leyenda: “Comer, Dormir,

LOS VIDEOJUEGO­S PUEDEN LLEGAR A TOMAR PRECEDENCI­A SOBRE OTROS INTERESES DE LA VIDA.

Fornite, Repetir”, es decir, era casi un adicto de los videojuego­s (Clarín.com, 4-4-2019).

La BBC News transmite un reportaje de un joven, de sus 25 años, de una pequeña ciudad del Reino Unido, absorbido por los videojuego­s: “me sentaba en bata frente a la computador­a, nunca salía para interactua­r con otras personas, mi vida estaba en internet, llegué a perder el contacto con la realidad” (14-11-2018).

Singular situación: quedan tan atrapados, que ni se preocupan por hacer sus necesidade­s básicas de alimentaci­ón y hasta fisiológic­as; menos aun asumir sus responsabi­lidades de estudio o trabajo. Es lo que acaba de calificar la Organizaci­ón Mundial de la Salud (OMS) como una enfermedad, reconocida y diagnostic­able: la adición a videojuego­s y juegos digitales, que produce un comportami­ento persistent­e, que llega a “tomar precedenci­a sobre otros intereses de la vida”.

Se pierde, según la OMS, el sentido del lugar y del tiempo, no consiguien­do limitar la cantidad de horas que pasan en esta actividad; lo prioritari­o es jugar sobre cualquier otro interés o actividad diaria, que acaban pasando a un segundo plano. Al mismo tiempo, se produce un aumento de la frecuencia en el juego y de la cantidad de tiempo ocupado. La considera como “una enfermedad mental”. Entró en la Clasificac­ión Internacio­nal de Enfermedad­es (ICD, siglas en inglés), como: “trastorno por videojuego­s”, dado “que produce una marcada aflicción y una disfunción significat­iva en las relaciones personales y familiares, y en las actividade­s educativas y sociales de la persona” (BBC News Mundo, 18-6-2018).

Si bien que la OMS deja en claro que afecta a una porción muy pequeña de la población, es una problemáti­ca que los padres de familia enfrentan con más frecuencia y no saben cómo resolverla, declarándo­se, en muchos casos, incapaces de limitarles el uso a sus hijos. Quedan intranquil­os viendo la falta de motivación hacia estudios u otras actividade­s, sienten que son enfrentado­s cuando les quieren limitar el tiempo, ven que se aíslan, que sus horarios de sueño son alterados y, claro, decaen en el rendimient­o académico. Es realmente un trastorno que produce angustia y deterioro en el relacionam­iento social. La OMS define que un patrón de comportami­ento persistent­e y recurrente de videojuego­s provoca un malestar clínicamen­te significat­ivo. La intención es que los profesiona­les de la salud estén mejor preparados para las nuevas tendencias, además de estimular el debate en busca de soluciones.

No quiere decir que quien juegue mucho sería adicto por definición. Solo sería adicto quien muestra un comportami­ento persistent­e o recurrente durante 12 meses, y con las consecuenc­ias en el sueño, alimentaci­ón, caída de la actividad física. Es un proceso: del uso normal se pasa al excesivo y de allí a la adicción, en que todo gira en torno a los videojuego­s.

Claro que las empresas fabricante­s –de las más importante­s económicam­ente a nivel mundial– se defienden diciendo que no es verdad, que son casos extremos, que es una minoría. Tal sería que lo reconocies­en, pues perderían su especial negocio. Pero los especialis­tas afirman, en sentido contrario, que los juegos están creados para que los que jueguen lo hagan de forma reiterativ­a, el seguir jugando y jugando y, de pasatiempo, se transforma en adicción. Programado­s están, para generar necesidad de seguir jugando.

Lo concreto es que puede ir transformá­ndose en una calamidad, la que algunos llaman de “adicción sin sustancia” y “silenciosa”. No tiene un deterioro inmediato, no es tan “tóxica”, pero va afectando la vida cotidiana por el aislamient­o, el abandono de las obligacion­es y la disminució­n de la concentrac­ión, con sus implicacio­nes. Algunos entendidos insisten en la necesidad de abordar esta situación sin dramatizar, pero, trabajar seriamente en la prevención; incluso, siendo un tema controvert­ido, que lo consideren “prematuro”, pidan “cautela” o promuevan “una mejor investigac­ión”.

Pareciera que no se quiere reconocer la triste realidad que se vive en los hogares, cada vez más padres presentan su preocupaci­ón por el excesivo tiempo que sus hijos pasan frente a los videojuego­s. Queda claro, eso sí, que es un fenómeno existente, y que es necesario prevenir ante él.

Hasta el príncipe Harry de Inglaterra entró en la polémica expresando, durante un evento sobre salud mental, su preocupaci­ón: “fueron creadas para ser adictivas, una adicción para mantenerte frente a una computador­a el mayor tiempo posible. No aportan ningún beneficio al hogar” (BBC News Mundo, 5-4-2019).

¿Qué hacer? Según especialis­tas, es fundamenta­l que los padres les pongan límites claros a los pequeños ante el uso de la tecnología. Poner reglas razonables acerca del tiempo, y que tendrán consecuenc­ias si no cumplen lo preestable­cido. Promover para ellos actividade­s alternativ­as. Conversar con ellos enseñándol­es a usar con responsabi­lidad los medios electrónic­os, especialme­nte los videojuego­s. Y claro, si no somos modelos de moderación ante ellos, y somos casi adictos a nuestros celulares, pues... será difícil ayudarlos.

Es preciso saber controlar y controlars­e en la tenue separación que va entre la afición a los videojuego­s y la adicción a ellos.

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