Innovationer är konkreta idéer.
Alla människor kan göra innovationer. Men hur ska man förädla goda idéer till säljande affärskoncept? En av målsättningarna bakom Uppfinnarens dag, som firas i dag, är att ta fram serviceinnovationer som är till nytta för folk.
Mira Simsiö har som en del av sina studier utvecklat Gympaläxan till en elektronisk tjänst, som ska motivera barn att röra på sig mera i vardagen. Simsiö och andra uppfinnare samlas i dag, på Uppfinnarens dag, till en fest i Hagalund där årets bästa innovationer belönas.
Mira Simsiö och hennes team, som består av fem andra studerande inom olika branscher vid yrkeshögskolan Metropolia, har under de senaste månaderna funderat på hur man ska få skolbarn att röra på sig mera i vardagen. Uppdraget är ingen övning, utan initiativet kommer från CP-förbundet som vill hitta en lösning på ett allt vanligare problem.
– Vi har utgått från en existerande idé, Gympaläxan, och försökt utveckla den så att den kunde bli en del av det elektroniska verktyget Wilma, som nästan alla lärare, elever och föräldrar redan använder, förklarar Mira Simsiö kärnan i sitt projekt.
Simsiö studerar till kulturproducent vid Metropolia och gör arbetet inom ramen för kursen i innovationer. Hennes projekt att redan väckt intresse bland lärare efter att hon gjorde en kartläggning av behovet av frivilliga motionsövningar för elever i årskurserna 1–4.
”Spelet var helt bra. Demoversionen var lite kort och otydlig, men helheten var bra och jag vill gärna spela hela versionen när den kommer ut! Jättetrevligt med unga finska spelproducenter!”
”Spelet är roligt. Det har en skicklig idé. Men jag tror ändå inte att det kommer lyckas som Clash of Clans eller Angry Birds.”
Killarna har provspelat Catharsis på Catharsisgame.com. De går i årskurs 9 i Winellska skolan i Kyrkslätt och är praoelever på HBL.
– Dagens barn har mycket olika utgångspunkter, en del är väldigt rörliga, medan andra inte just alls motionerar. Lärare behöver ett verktyg som är lätt att använda, når alla föräldrar och går att tillämpa på olika nivåer. Vi har tillsammans med Wilmas skapare försökt få in Gympaläxan som en flik i det elektroniska kommunikationssystemet, säger Simsiö.
Projektet med Gympaläxan tar inte slut i och med att Mira Simsiö får sina 10 studiepoäng för kursen. Redan i dag, på Uppfinnarens dag, ska hon i egenskap av producent presentera projektet på huvudfest i Hagalund, vid sidan av andra uppfinnare.
– Vi måste spåna vidare kring namnet, Gympaläxan är inte så bra eftersom uppgifterna ska vara frivilliga och det är läxor inte. Där ska vi nog ta hjälp av barnen själva. Nästa vecka ska vi presentera projektet
för riksdagsledamoten Sari Sarkomaa i Riksdagshuset och kanske få större synlighet den vägen, planerar Simsiö.
Laura-Maija Hero, lektor i kulturproduktion, jobbar dagligen med att förädla ungas idéer till innovationer som samhället kan ha nytta av.
– Innovationspedagogik är obligatoriskt hos oss, vi gör över tusen innovationer varje år. Jag tror att alla människor är innovationsrika, det gäller bara att kasta dem i soppan och låta dem konkretisera sina idéer till en produkt som går att marknadsföra, säger Hero.
Bäst tycker Hero att innovationer fungerar när de finner lösningar på existerande problem. Katt med nio liv Niklas Iisakkila är en annan av Heros studerande. Han har under höstens innovationskurs utvecklat ett eget PC-spel. Arbetsgruppen på nio personer har spånat och utvecklat spelet Catharsis, som man hoppas kunna lansera redan före julen.
– Det är ett 2D-spel som handlar om en katt med nio liv. Det är definitivt inte ett nytt Angry Birds, utan spelidén bygger på sagoberättande, nivåer och pussel. Vi vill verkligen ta fram ett sådant spel som användarna vill ha. En demoversion ligger ute på nätet nu och vi tar emot feedback för att utveckla spelet i rätt riktning, säger Iisakkila, själv en aktiv spelare.
Iisakkilas team har stora förhoppningar och konkreta framtidsplaner kring sin innovation. De presenterade spelet för publiken på digi-mässan förra veckoslutet och jobbar målmedvetet med att föra projektet framåt.
– Vi utvecklar spelet parallellt med studierna i höst. Sedan ska vi bilda ett företag, lansera en köpversion av spelet och skaffa extern finansiering, säger Iisakkila.