Les jeux in­con­tour­nables

Se pas­sion­ner pour des ga­mers… en train de jouer : le concept fait fu­reur. Ra­che­té à prix d’or par Ama­zon en 2014, Twitch, le site de re­trans­mis­sion de par­ties de jeux vi­déo, bat des re­cords d’au­dience.

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Sur l’écran, les per­son­nages de League of Le­gends ba­taillent dans une am­biance élec­trique et co­lo­rée. Devant l’or­di, Jo­na­than, 25 ans, fu­tur prof, as­siste aux com­bats, aus­si concen­tré que… pas­sif. Car ce ga­mer in­vé­té­ré vient de po­ser sa ma­nette pour suivre, en di­rect, une re­trans­mis­sion du cé­lèbre jeu de stra­té­gie. En bas à droite de l’écran, dans une pe­tite fe­nêtre, s’af­fiche le vi­sage de Jé­ré­my, qui a pris les com­mandes. Joueur pro, casque mi­cro sur la tête, il com­mente ses ac­tions (pourquoi uti­li­ser tel sort, comment évi­ter tel piège…). Jo­na­than n’est pas seul à re­gar­der Jé­ré­my en train de jouer. Ce jour-là, ils sont plus d’une cen­taine à suivre ce strea­ming sur Twitch, le YouTube du jeu vi­déo. Im­pro­duc­tif ? Inin­té­res­sant ? In­com­pré­hen­sible ? Pas pour les 100 mil­lions de vi­si­teurs qui se pressent chaque mois sur la pla­te­forme phé­no­mène. Celle-ci re­ven­dique la dif­fu­sion, ex­cu­sez du peu, de 27 000 par­ties en si­mul­ta­né par jour. « C’est mor­tel, s’em­balle Tho­mas, Pa­ri­sien de 19 ans, qui passe de une à deux heures devant chaque ses­sion, au moins trois fois par se­maine. Tu peux po­ser des ques­tions au strea­mer, le joueur qui anime la par­tie, et il ré­pond en di­rect à tes in­ter­ro­ga­tions sur la meilleure stra­té­gie à dé­ployer. » En ce sens, Twitch a ra­di­ca­le­ment chan­gé la fa­çon dont les com­mu­nau­tés de ga­mers échangent entre eux, grâce au tchat in­té­gré. Avant, il fal­lait aller au cy­ber­ca­fé du coin pour cau­ser avec des ca­dors du score. Dé­sor­mais, les plus grands cham­pions sont ac­ces­sibles en ligne à tout mo­ment. Et le sen­ti­ment d’entre-soi est conser­vé. Ac­quis par Ama­zon pour 45 MIL­LIONS DE SPEC­TA­TEURS ! 970 mil­lions de dol­lars en 2014, Twitch re­trans­met aus­si des com­pé­ti­tions d’e-sport, ces grand-messes où s’af­frontent des équipes in­ter­na­tio­nales, comme au foot. Les matchs drainent en moyenne, par phases, plus de 45 mil­lions de spec­ta­teurs, et gé­nèrent des re­ve­nus pu­bli­ci­taires que la pla­te­forme par­tage avec ses strea­mers stars. Der­rière ces cham­pions, pour­tant, les trois quarts de l’au­dience sont com­po­sés d’ano­nymes, ce qui ex­plique sans doute les chiffres de fré­quen­ta­tion dé­li­rants. De­puis des bou­tons de par­tage pré­sents sur les ma­nettes de consoles, tout un cha­cun peut en ef­fet en­voyer des sé­quences de jeu sur la pla­te­forme qua­si ins­tan­ta­né­ment. Et mé­dia­ti­ser sa vic­toire sur un boss comme s’il avait gra­vi l’Hi­ma­laya à mains nues.

Au­tre­fois ré­ser­vés à une poi­gnée d’afi­cio­na­dos, les tour­nois de jeux sont au­jourd’hui lar­ge­ment dif­fu­sés sur In­ter­net, grâce à Twitch.

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