Les jeux in­con­tour­nables

Pas une se­maine ne se passe sans que l’on an­nonce un mi­racle réa­li­sé par cette tech­no­lo­gie. Un phé­no­mène qui épargne l’uni­vers du jeu vi­déo.

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Vous le li­sez tous les jours, notre quo­ti­dien va vivre une ré­vo­lu­tion. Des voi­tures au­to­nomes à la mé­de­cine pré­dic­tive, en pas­sant par les smart­phones en­core plus smart, les in­tel­li­gences ar­ti­fi­cielles (IA) se­ront par­tout. Elles ren­dront nos vies plus simples, plus sûres, plus per­for­mantes et plus in­tenses. Il existe mal­gré tout un do­maine où plus per­sonne n’en parle, ce­lui du jeu vi­déo. Pour­tant, au dé­but des an­nées 2000, chaque sor­tie de titre s’ac­com­pa­gnait de l’in­con­tour­nable laïus de ses concep­teurs sur le réa­lisme de son IA. Il s’agis­sait, en réa­li­té, de pe­tits pro­grammes in­for­ma­tiques dé­clen­chant les com­por­te­ments pré­dé­ter­mi­nés des per­son­nages en fonc­tion des ac­tions des joueurs. En 1998, il faut quand même avouer que nous avons été mé­du­sés par les mou­ve­ments des sol­dats dans Half-Life. Ils sem­blaient en­fin re­pro­duire ceux de vrais mi­li­taires! En 2005, le jeu de tir F.E.A.R. va en­core plus loin en ajou­tant un ni­veau de com­plexi­té aux ré­ac­tions des per­son­nages. Ceux-ci dé­cident tout seuls de sau­ter par les fe­nêtres, ne foncent plus sur vous aveu­glé­ment, rusent et se cachent ou même se « de­mandent » s’ils ont le temps de lan­cer une gre­nade.

PLUS ON EST DE FOUS... Seule­ment voi­là, pa­ta­tras! Avec le dé­ve­lop­pe­ment des jeux en ligne mul­ti­joueurs, le pu­blic s’est aper­çu qu’il était plus amu­sant d’af­fron­ter des ad­ver­saires hu­mains que des en­ne­mis aux com­por­te­ments iden­tiques gé­né­rés par un al­go­rithme. Une au­baine pour les dé­ve­lop­peurs et les édi­teurs, qui ne se sont pas fait prier pour aban­don­ner toute re­cherche coû­teuse sur une in­tel­li­gence ar­ti­fi­cielle ca­pable de créer plus de réa­lisme en temps réel. À la place, ils ont pré­fé­ré faire en­trer du monde dans la danse. D’abord li­mi­tés à quatre par­ti­ci­pants, les modes en ligne pro­posent au­jourd’hui des par­ties à plus de 100 joueurs si­mul­ta­né­ment, comme dans Fort­nite et Call of Du­ty: Black Ops 4. Plus be­soin de ra­con­ter d’his­toires, puisque les ga­mers s’en chargent eux-mêmes!

Au fi­nal, seules les si­mu­la­tions spor­tives mettent en­core en avant cette IA pour se vendre. En mou­li­nant des bases de don­nées gi­gan­tesques sur les per­for­mances de vé­ri­tables foot­bal­leurs, les spor­tifs contrô­lés par or­di­na­teur par­viennent à se pla­cer au bon en­droit, à réa­li­ser des ap­pels de balle au mo­ment op­por­tun ou à exé­cu­ter des feintes… Le ré­sul­tat est si proche de la réa­li­té que le titre FI­FA 19 a pu pré­dire la vic­toire de l’équipe de France à la Coupe du monde 2018 en si­mu­lant la com­pé­ti­tion dans son mo­teur de jeu, sans qu’au­cun hu­main n’in­ter­vienne !

L’édi­teur de Call of Du­ty: Black Ops 4 a choi­si de s’ap­puyer sur la force d’une cen­taine de joueurs en ligne plu­tôt que sur des al­go­rithmes.

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