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UN EFFET « WOW » QUI DURE

Pour sa huitième extension, World of Warcraft emmène les joueurs au royaume des morts. Une aventure riche, mais qui n’oublie pas de rester accessible aux nouveaux venus.

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C’est une longue histoire d’amour que celle de World of Warcraft. Lorsqu’elle commence en 2004, elle figure, sans être le premier du genre, le monde massivemen­t multijoueu­r en ligne le plus abouti (MMO) qui soit. Un carton planétaire pour ce jeu de rôle (RPG) devenu culte. Seize ans plus tard, Shadowland­s, sa huitième extension, entend encore prolonger l’aventure en Azeroth. Un effort louable pour maintenir l’intérêt de millions de joueurs qui paient environ dix euros chaque mois. Une manne pour les créateurs du titre qui justifie à elle seule la motivation à proposer des contenus inédits à ces nombreux aventurier­s avides de quêtes, de combats et de trésors. Et pour séduire les adeptes, Shadowland­s possède de sérieux atouts. De quoi raviver la flamme. UN DONJON SANS FIN. L’extension emmène les joueurs pour une virée dans l’Ombreterre, le royaume des morts. Faë, Kyrians, Nécro-seigneurs et Venthyrs, les quatre congrégati­ons qui se le partagent, vont confier aux joueurs des missions à accomplir. Ce sont autant de prétextes pour arpenter ce nouvel univers qui flirte avec le genre «rogue-like», en proposant un donjon – Tourment, la tour des damnés – généré aléatoirem­ent à chaque partie. Une façon de gagner de l’expérience tout en profitant d’un mode de jeu quasi infini. Fort heureuseme­nt, l’extension sait aussi tendre la main aux débutants. Elle leur propose une toute nouvelle zone de départ, baptisée Les Confins de l’exil, dans laquelle ils pourront rapidement progresser en niveaux et se faire la main. Une façon pour ce « vieux » MMO de rester accessible. Et tenter de séduire les plus jeunes en vue des seize prochaines années?

À partir de 12 ans

– Worldofwar­craft.com

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