In­éga­li­tés, vio­lences… ces jeux en parlent

Aujourd'hui en France - - LA UNE - PAR CH­RIS­TINE MATEUS

Des best-sel­lers comme le Mo­no­po­ly ou les 7 Fa­milles se dé­clinent dé­sor­mais dans des ver­sions qui per­mettent d’abor­der avec vos en­fants des sujets brû­lants.

ILS N’ONT JA­MAIS aus­si bien por­té leur nom : jeux de so­cié­té. Ega­li­té femmes-hommes, édu­ca­tion af­fec­tive et sexuelle, di­ver­si­té des fa­milles… Tous ces sujets sont dé­sor­mais l’ob­jet de jeux de pla­teau, de cartes ou de rôle. Un sup­port lu­dique qui, en cette pé­riode de va­cances sco­laires, per­met aus­si aux pa­rents d’abor­der avec leurs en­fants des thé­ma­tiques au coeur de l’ac­tua­li­té. Pe­tite sé­lec­tion.

Le Mo­no­po­ly au fé­mi­nin

Qui n’a pas un Mo­no­po­ly ? Créé en 1935 aux Etats-unis et com­mer­cia­li­sé de­puis dans plus de 80 pays, il consiste à rui­ner ses concur­rents à grands coups d’opé­ra­tions im­mo­bi­lières. Sur la boîte du jeu, un M. Mo­no­po­ly coif­fé d’un haut-de-forme et ar­bo­rant une belle mous­tache sym­bo­lise ce ca­pi­ta­lisme dé­com­plexé. Mais si vous vous ren­dez dans les rayons des ma­ga­sins de jouets, vous trou­ve­rez dé­sor­mais un Mme Mo­no­po­ly, sa nièce.

Cette égé­rie de la nou­velle ver­sion du jeu est une

avo­cate qui s’est don­né pour mis­sion de sou­te­nir les créa­trices des star­tup. « C’est un hom­mage à ces femmes en­tre­pre­neuses, vé­ri­tables sources d’ins­pi­ra­tion pour les gé­né­ra­tions ac­tuelles, qui ont ima­gi­né des in­ven­tions dont on ne peut dé­sor­mais pas se pas­ser : le chauf­fage so­laire, le wi-fi, les es­suie-glaces… » ex­plique Ca­mille Ti­sch­ma­cher, cheffe de marque chez Has­bro Ga­ming, le dis­tri­bu­teur.

Les cases pro­prié­tés sont rem­pla­cées par des cases dé­si­gnant ces in­ven­tions. Le joueur ne construit plus des mai­sons ou des hô­tels mais des sièges d’en­tre­prise. En­fin, amu­sant re­tour­ne­ment de si­tua­tion, les femmes y sont avan­ta­gées puis­qu’elles peuvent ga­gner plus d’ar­gent que les hommes. Dans la réa­li­té, à poste égal et avec des condi­tions d’em­ploi équi­va­lentes (temps com­plet, taille de l’en­tre­prise…), les femmes gagnent 9,3 % de sa­laire en moins que les hommes.

Mme Mo­no­po­ly,

Le consen­te­ment, ça s’ap­prend

Ai­der les jeunes à com­prendre leur corps et l’im­por­tance du res­pect des autres, tels sont les ob­jec­tifs de Sex­plo­ra­tion, une col­lec­tion de 5 jeux ima­gi­née par la start-up To­pla pour abor­der la sexua­li­té. Rien de plus clas­sique dans la forme : quiz, mé­mo, jeu de cartes… Mais les thèmes abor­dés le sont moins et vont des in­fec­tions sexuel­le­ment trans­mis­sibles à la contra­cep­tion en pas­sant par les orien­ta­tions et iden­ti­tés sexuelles.

L’un d’eux traite de la no­tion de consen­te­ment, dé­bat re­lan­cé par l’af­faire Matz­neff. Ce jeu de rôle se­ra dis­po­nible d’ici à la fin du mois, mais il peut être ré­ser­vé dès main­te­nant. « De­puis 2001, la loi fran­çaise a ren­du obli­ga­toire l’in­for­ma­tion et l’édu­ca­tion à la sexua­li­té de l’école au ly­cée, à rai­son de 3 séances par an et par ni­veau. Pour­tant, en 2016, 25 % des éta­blis­se­ments dé­cla­raient ne mettre en place au­cune ac­tion », dé­plore To­pla. Les joueurs se réunissent au­tour d’un maître du jeu et piochent des cartes sur les­quelles sont ins­crites des ques­tions comme « Peux-tu m’en­voyer une pho­to de toi dé­nu­dé·e ? » La ré­ponse ver­bale, oui ou non, est sui­vie d’une par­tie de mime qui in­tègre l’im­por­tance du lan­gage non ver­bal. Et le jeu de rap­pe­ler cer­taines évi­dences : qu’il faut en­tendre le oui, ob­ser­ver le ton de la voix, le lan­gage cor­po­rel et l’ex­pres­sion fa­ciale, bien ex­pri­mer ses at­tentes et ses in­ten­tions. L’autre doit être en ca­pa­ci­té de com­prendre le mes­sage (ce qui n’est pas le cas si il/elle est al­coo­li­sé·e par exemple), ou en­core que le choix de dire oui ou non doit se faire sans pres­sion ni chan­tage…

Jeu de rôle du consen­te­ment,

Play­to­pla.com.

Toutes les fa­milles en 42 cartes

Re­com­po­sées, ho­mo­pa­ren­tales, mo­no­pa­ren­tales ou « tra­di­tion­nelles », se­lon la dé­si­gna­tion de l’in­see… Toutes les fa­milles peuvent être re­pré­sen­tées dans ce jeu de cartes qui re­vi­site le clas­sique jeu des 7 Fa­milles. Conçu par la start-up fran­çaise Co­q6­grue, Su­per Fa­milles per­met aux en­fants de le per­son­na­li­ser à l’image de leurs proches.

Le jeu est com­po­sé de 42 cartes per­son­nages et de 8 cartes vierges sur les­quelles les en­fants vont pou­voir des­si­ner les leurs. La pa­ri­té est to­tale et toutes les com­bi­nai­sons sont pos­sibles.

Su­per Fa­milles,

Le jeu Mme Mo­no­po­ly met à l’hon­neur les femmes en­tre­pre­neuses et leurs in­ven­tions, comme le wi-fi ou le chauf­fage so­laire.

Su­per Fa­milles et le Jeu de rôle du consen­te­ment.

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