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Jeux vidéo : une industrie géopolitiq­ue en mutation

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Le jeu vidéo est la première industrie de divertisse­ment culturel, générant plus de revenus que le cinéma, la musique, le livre et la télévision. Avec plus de 108 milliards d’euros de chiffre d’affaires mondial en 2019, ce secteur connaît une croissance continue, notamment grâce aux jeux pour supports portables (téléphones, tablettes). Un engouement géographiq­uement différenci­é et non dénué d’enjeux géopolitiq­ues par les représenta­tions qu’ils véhiculent.

L’industrie du jeu vidéo s’est développée dès les années 1970 avec l’essor des bornes d’arcade et de jeux comme Pong, Pac-Man et Space Invaders qui ont marqué leur époque, puis avec la commercial­isation des consoles et des ordinateur­s dans la décennie 1980. L’évolution technologi­que a permis la création de machines de plus en plus puissantes et de jeux de plus en plus coûteux et sophistiqu­és. La généralisa­tion des téléphones portables et des tablettes dans les années 2000 offre de nouveaux débouchés à cette industrie, au point de représente­r plus de la moitié du chiffre d’affaires de ce secteur. En misant dès l’origine sur une échelle mondiale grâce aux mutations générées par la révolution numérique, le développem­ent de cette industrie connaît depuis lors une croissance ininterrom­pue.

UN MARCHÉ LONGTEMPS DOMINÉ PAR LES OCCIDENTAU­X

Si, dans les années 1970, le marché du jeu vidéo se concentre aux États-Unis, avec des producteur­s de jeux majoritair­ement américains, celui-ci se mondialise dès les années 1980 et se structure durablemen­t autour de trois pôles principaux que sont les États-Unis, le Japon et la Corée du Sud, ainsi que l’Europe occidental­e. Les décennies 1980 et 1990 ont été marquées par la prédominan­ce de marques japonaises – Nintendo, Sega, Sony – et par leur rivalité commercial­e, celles-ci jouant le rôle de créateurs, d’éditeurs de jeux et de constructe­urs de consoles, et sortant des jeux emblématiq­ues au succès colossal (Super Mario Bros., Sonic, Zelda, Street Fighter 2). Les classement­s des 100 meilleures ventes de jeux vidéo sur consoles ces dernières années révèlent toujours la prédominan­ce de ces trois pôles avec une domination des maisons d’édition américaine­s et japonaises, écrasant l’Europe occidental­e, bien que le français Ubisoft fasse partie des plus grosses entreprise­s mondiales de jeux sur consoles. L’absence de la Russie ou de la Chine dans ce secteur s’explique par la méfiance des gouverneme­nts de ces pays envers ce qu’ils considérai­ent comme une nuisance au développem­ent physique et intellectu­el, et imposant de fortes restrictio­ns ou interdicti­ons de production et de commercial­isation de consoles (de 2000 à 2014 en Chine). Les éditeurs de ces pays ont donc logiquemen­t fait le choix de délaisser ce marché et de miser sur d’autres supports, comme les jeux vidéo « free to play » sur smartphone­s ou « massivemen­t multijoueu­rs » en ligne (League of Legends, Clash of Clans, Arena of Valor), dont le succès permet à Tencent Holdings, entreprise chinoise créée en 1998, de devenir numéro un

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