OLIVIER GODEST
Fondateur du salon Virtuality*
CAUSETTE : La réalité virtuelle a-t-elle un grand avenir en matière de détente et de bien-être ?
La première finalité de la OLIVIER GODEST : réalité virtuelle à l’adresse du grand public, c’est le divertissement et, en ce sens, c’est déjà une forme d’outil de détente. Il faut bien comprendre de quoi on parle. D’un côté, la réalité augmentée : une technologie qui additionne des éléments virtuels au monde réel. Ses applications, c’est le jeu Pokémon Go, ou les filtres à selfies de Snapchat et Instagram. De l’autre côté : la réalité virtuelle, dont l’essence est de tromper le cerveau au maximum pour couper l’utilisateur du monde réel et lui montrer autre chose. Idéal pour la question du bien-être.
Vous avez des exemples en tête ?
Sur le plan marketing, il y a celui du O. G. : Club Med, qui a proposé à ses clients, dans ses boutiques, des casques de réalité virtuelle pour les plonger dans les villages du groupe afin de les projeter dans leur potentielle future détente. Mais il y a bien sûr des applications beaucoup plus intéressantes, notamment en matière de santé : la cyberthérapie permet, entre autres, de soigner des phobies grâce à des immersions via les casques de réalité virtuelle. Le docteur Éric Malbos, du CHU de Marseille, propose déjà à ses patients de maîtriser leur peur de l’avion en leur faisant vivre l’expérience virtuelle de pénétrer dans un aéroport et, petit à petit, de prendre place dans l’appareil. La réalité virtuelle permet aussi de placer les utilisateurs dans un état proche de celui créé grâce à l’hypnose : c’est bluffant, et des chirurgiens commencent à utiliser ces casques en complément des anesthésies [lire page 38].
“La réalité virtuelle doit encore trouver des applications pour le grand public”
Dans les années à venir, on aura tous et toutes un casque de réalité virtuelle chez soi pour se faire du bien après une journée pénible ?
Pour que les casques arrivent dans O. G. : les foyers, maintenant que les prix de cette technologie commencent à baisser, il faut susciter l’intérêt des consommateurs et pas que celui des aficionados de jeux vidéo. Ce sont les contenus qui vont faire la demande. Et en la matière, la France est à la pointe. C’est une industrie sur laquelle on peut s’appuyer. * Le salon Virtuality est consacré à la réalité virtuelle et augmentée. La prochaine édition se tiendra du 21 au 23 novembre au Centquatre, à Paris 19e.