Res­sources hu­maines: Jouer est-il for­mer ?

Courrier Cadres - - SOMMAIRE - Par Ma­ri­na Al Ru­baee.

Se­rious Game, Es­cape Game… des no­tions qui ren­voient à l’idée de jeu. Il s’agit d’un as­pect de plus en plus pris en compte par les en­tre­prises quand il est ques­tion de for­mer leurs équipes. Une autre fa­çon de les mo­ti­ver et de les fé­dé­rer. Certes, c’est dans l’air du temps… mais est-ce bien sé­rieux ? Et quels sont les cri­tères à prendre en compte ?

Quelle est l’uti­li­té de for­mer ses col­la­bo­ra­teurs

par le jeu ? “C’est bien plus ef­fi­cace que de res­ter as­sis der­rière des tables dans une salle de réunion à voir dé­fi­ler des ‘ slides’ dont on ne re­tient pas grand­chose. Grâce au jeu, les sa­la­riés de­viennent ac­teurs de leur propre a p p r e nt i s s a g e . I l s vivent l’ex­pé­rience par leurs cinq sens et leurs émo­tions. Ils in­tègrent et se sou­viennent mieux des mes­sages que sou­haite trans­mettre leur en­tre­prise”,

as­sure Mar­tin Tis­sier, co-fon­da­teur et “bu­si­ness de­ve­lo­per” d’Ur­ban Ga­ming, une start-up qui pro­pose des jeux d’ani­ma­tion pour les en­tre­prises - es­sen­tiel­le­ment is­sues du CAC 40 - dans le cadre de Team Buil­ding. Un constat par­ta­gé par Éli­sa­beth Chau­dière qui a in­ven­té “l’At­trape sexisme”, un jeu qu’elle a fait tes­ter au­près d’Ac­cor Ho­tel, no­tam­ment et qu’elle va of­fi­ciel­le­ment lan­cer au cours de l’au­tomne. “La ‘ga­mi­fi­ca­tion’ per­met d’abor­der de ma­nière plus lu­dique et pé­da­go­gique des su­jets par­ti­cu- liè­re­ment sen­sibles tels que le sexisme or­di­naire au tra­vail. Dans ce cas, le pré­sen­tiel est pré­fé­rable au vir­tuel car il fa­vo­rise les in­ter­ac­tions entre les par­ti­ci­pants et met en lu­mière les té­moi­gnages. Il per­met aus­si à cha­cun de com­prendre ses propres com­por­te­ments et au groupe de dé­fi­nir un pa­nel de ré­ac­tions pos­sibles face au sexisme or­di­naire dans son en­vi­ron­ne­ment de tra­vail”, in­siste notre in­ter­lo­cu­trice.

sans perte de temps ni d’argent ? Pour le co-fon­da­teur d’Ur­ban Ga­ming, il est es­sen­tiel de dé­fi­nir la pro­blé­ma­tique en jeu : est-ce pour fa­vo­ri­ser la co­hé­sion d’équipe, abor­der la di­ver­si­té dans l’en­tre­prise, faire par­ta­ger ses va­leurs, per­mettre aux sa­la­riés de s’ap­pro­prier le chan­ge­ment, avoir de meilleures connais­sances des offres et pro­duits ?... “Le but est de vrai­ment cer­ner l’ob­jec­tif à at­teindre. Une étape né­ces­saire qui va ame­ner à ré­flé­chir sur le conte­nu du jeu lui-même”, ex­plique-t-il. Se­lon lui, rien ne pour­ra se faire sans l’im­pli­ca­tion du co­mi­té de di­rec­tion dans le pro­ces­sus : “La vo­lon­té doit ve­nir de plus haut. Il faut que les di­ri­geants soient eux-mêmes à l’ori­gine du pro­jet, qu’ils l’aient tes­té et va­li­dé.” faut un jeu per­ti­nent, ef­fi­cace… et ra­pide ! Pour Mar­tin Tis­sier, la for­ma­tion doit se dé­cou­per en de­mi-jour­nées. Plus le jeu est dé­ca­lé par rap­port au su­jet choi­si, plus il se­ra ef­fi­cace. En re­vanche, il doit ab­so­lu­ment in­té­grer un as­pect pé­da­go­gique et col­la­bo­ra­tif, et re­pré­sen­ter un chal­lenge afin de sus­ci­ter l’en­vie d’y par­ti­ci­per. La tendance ac­tuelle est aux jeux à énigmes sous forme d’Es­cape Game ou de cir­cuit dans la ville. Mar­tin Tis­sier donne un exemple en ci­tant un par­cours concoc­té pour les com­mer­ciaux du groupe L’Oréal afin de les fa­mi­lia­ri­ser avec les pro­duits des­ti­nés aux soins de la peau. “Pour les ai­der à se les ap­pro­prier, nous avons conçu un jeu de piste qui se passe au mu­sée du Louvre. Mu­nis de ta­blettes qui re­tou­chaient vir­tuel­le­ment les ta­bleaux en ajou­tant aux su­jets re­pré­sen­tés des pro­blèmes de peau, les par­ti­ci­pants de­vaient s’ar­rê­ter de­vant les oeuvres sé­lec­tion­nées et de­vi­ner le pro­duit à ap­pli­quer aux per­son­nages”, ex­plique-t-il. Quoi qu’il en soit, tout ce­la a bien sûr un coût. Au sein d’Ur­ban Ga­ming, il faut comp­ter de 8 000 à 10 000 eu­ros par jeu, ce qui re­pré­sente un coût moyen de 70 eu­ros par per­sonne. Le dé­lai pour la mise en place ? Un mois entre le re­cueil des be­soins, la concep­tion et le test du jeu avant sa mise en ap­pli­ca­tion réelle. Il faut éga­le­ment in­clure un sui­vi à dé­fi­nir, afin de “peau­fi­ner” et d’an­crer l’ap­pren­tis­sage à tra­vers, cette fois, un sys­tème de e-lear­ning ou de “chat­ter­box”. Et Mar­tin Tis­sier de conclure : “For­mer ses col­la­bo­ra­teurs par le jeu n’est en au­cun cas une fu­ti­li­té. En ma­tière d’ap­pren­tis­sage, c’est ce qu’il y a de meilleur, même si ce­la reste un ou­til par­mi d’autres.”

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