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High-Tech avec Les Numériques : La réalité virtuelle s’offre une nouvelle jeunesse

Après avoir connu des débuts plus laborieux qu'espéré, le marché de la réalité virtuelle trouve petit à petit sa maturité et son public, tant au domicile des consommate­urs qu'en entreprise et dans les lieux publics. Par Florian Agez.

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t si 2019 était l'année de la renaissanc­e de la réalité virtuelle ? Le secteur des casques immersifs qui permettent de plonger dans des mondes virtuels a connu au cours des derniers mois une actualité étonnammen­t riche, marquée notamment par le lancement de nombreux nouveaux casques. Ils portent les noms d'Oculus Quest, Oculus Rift S, Valve Index, ou encore HTC Vive Cosmos.Tous ont créé une activité éminemment bienvenue sur ce marché qui paraissait tristement morne depuis bien longtemps.

UNE REPRISE EN MAIN

suivre et reproduire les mains de l'utilisateu­r sans même que ce dernier n'utilise aucune manette. C'est aussi le casque autonome qui servira de plate-forme phare pour le lancement en 2020 de Horizon, sorte de nouveau réseau social développé spécialeme­nt par Facebook pour la réalité virtuelle. L'entreprise de Mark Zuckerberg matérialis­e enfin sa vision communauta­ire de la réalité virtuelle — ce que l'on attendait depuis le rachat d'Oculus VR par Facebook pour 2,3 milliards de dollars en 2014.

FORMATIONS, EXPOSITION­S

Cette vivacité de l'offre domestique arrive par ailleurs à un moment où la réalité virtuelle trouve de plus en plus facilement sa place en entreprise et dans les espaces publics. Tandis qu'Oculus s'enorgueill­it aujourd'hui que ses casques sont utilisés pour former aussi bien des employés de grande surface que des apprentis chirurgien­s, on voit également fleurir un peu partout des centres de divertisse­ment en réalité virtuelle, permettant à tout un chacun, pour quelques dizaines d'euros, de goûter aux joies de la VR pendant 30 à 60 minutes. Le monde de l'art n'est pas en reste : la création en réalité virtuelle est célébrée dans un nombre toujours croissant de festivals de cinéma et de photograph­ie (Tribeca, Sundance, Mostra de Venise, Festival du film d'animation d'Annecy, Rencontres d'Arles...), et s'invite de plus en plus souvent dans les musées et autres institutio­ns culturelle­s. L'une des dernières en date à avoir franchi le pas n'est autre que le Louvre, dont l'exposition événement consacrée à Léonard de Vinci propose en guise de conclusion de la visite un tête-à-tête en réalité virtuelle avec Mona Lisa. Signe de cette présence de plus en plus forte : en avril 2019, une étude réalisée en France par l'Ifop et commandée par le CNC révélait que pas moins de 41 % de la population française avait déjà fait l'expérience au moins une fois de la VR. À un rythme certes lent, la technologi­e semble avoir enfin réussi à se débarrasse­r de son statut de curiosité futuriste, pour atteindre une première forme de maturité. Reste maintenant à voir comment ses promoteurs réussiront à s'appuyer sur cette première base pour continuer à

la faire évoluer. ■

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