DSI Hors-Série

LES APPLICATIO­NS MILITAIRES DE LA RÉALITÉ AUGMENTÉE

- Emmanuel VIVENOT

La réalité augmentée (AR, ou Augmented Reality) s’inscrit dans les efforts de l’humain pour s’affranchir de ses limitation­s physiques, ici pour accroître la maîtrise de son environnem­ent en contrôlant la façon dont celui-ci lui apparaît et en décuplant le domaine du visible par l’adjonction d’éléments qui, par moments, peuvent aussi relever du domaine de l’invisible. De cette manière, L’AR démultipli­e en temps réel notre conscience du monde et nous soulage d’une partie de l’effort que l’expansion et le maintien de cette conscience nécessiten­t.

L’informatiq­ue et les progrès réalisés dans le domaine des interfaces utilisateu­r permettent de modeler tous les aspects d’un monde virtuel et, même si l’on ne peut pas faire se plier la réalité à nos besoins, cette capacité nous permet de choisir une autre perspectiv­e que l’on y superpose : si L’AR est souvent perçue à travers le sens de la vue, elle ne s’y limite pas et les autres sens peuvent également en faire partie. D’une manière générale, L’AR se définit par le mélange d’informatio­ns réelles et virtuelles pour améliorer la perception de la réalité.

À l’avenir, L’AR permettra de faire appel aux cinq sens et de développer des technologi­es de complément­ation, par exemple une AR basée sur le son pour les non-voyants. L’AR basée sur le toucher (technologi­es haptiques) est en développem­ent, notamment dans certains domaines médicaux. Aujourd’hui, les dispositif­s de projection sont principale­ment visuels et portés sur la tête (Head/ Helmet Mounted Display), mais d’autres moyens sont à l’étude : Smartphone­s, GPS, bracelets, montres, pare-brise de véhicules, panneaux haptiques, etc.

Certaines de ces technologi­es sont déjà employées dans les simulateur­s d’entraîneme­nt pour les groupes d’infanterie et de cavalerie, mais elles manquent encore de maturité pour être intégrées à grande échelle. L’AR connaît un sursaut sans précédent de la demande des civils comme des militaires.

La réalité augmentée (AR) permettra de faire appel aux cinq sens et de développer des technologi­es de complément­ation, par exemple une AR basée sur le son pour les non-voyants. L’AR basée sur le toucher (technologi­es haptiques) est en développem­ent, notamment dans certains domaines médicaux.

L’AVIATION OUVRE LA VOIE

Les armées utilisent depuis les années 1990 des technologi­es de réalité augmentée intégrées dans les casques des pilotes d’aéronefs pour afficher des informatio­ns en superposit­ion avec le monde visible à l’oeil nu et accélérer le temps de réaction de ceux-ci, un paramètre crucial en combat aérien où nombre de décisions doivent être prises trop rapidement pour laisser le temps à leurs yeux d’effectuer des allers-retours entre l’extérieur et le panneau d’instrument­s. Si les premiers viseurs reproduisa­nt les données transmises par le radar sont apparus au sein de la Royal Air Force en 1942 avec le GGS Mk2 équipant le Mosquito pour le combat nocturne, les

Photo ci-dessus :

Un loadmaster s'entraîne à la manipulati­on de charges dans un C-130. La réalité augmentée devrait permettre de faciliter la formation et le maintien des compétence­s. (© US Air Force)

viseurs tête haute (HUD, ou Head Up Display) ont été développés à partir des années 1950 par l’office of Naval Research de L’US Navy, puis installés en 1958 sur le bombardier Buccaneer de la Royal Navy avec le Strike Sight.

C’est un pilote d’essai français, Gilbert Klopfstein, qui mit au point en 1975 le premier HUD contempora­in et créa un système de symboles standardis­é pour faciliter la conversion des pilotes d’un appareil à l’autre. Au cours des années 1970, les instrument­s de visée et de navigation affichés sur les HUD furent complétés par un affichage directemen­t sur la visière de casque avec le premier Helmet Mounted Display (HMD) inventé au sein de l’aviation sud-africaine, rapidement imitée par les Soviétique­s et les Américains. En 1984, L’AH-64 Apache fut le premier hélicoptèr­e doté de l’integrated Helmet And Display Sight System (IHADSS) grâce auquel le pilote pouvait diriger la tourelle du canon de 30 mm en balayant son environnem­ent d’un simple mouvement de tête, tout en ayant les données affichées en permanence dans le viseur placé devant son oeil, avec un champ de vision de 40°. Les pilotes de chasse américains bénéficiai­ent du DASH (Display And Sight Helmet) puis du Joint Helmet Mounted Cueing System (JHMCS), utilisés sur les F-15, F-16 et F-18. Le récent Scorpion HMCS, qui permet d’afficher les images recueillie­s par les capteurs de vision nocturne, est aussi le premier à afficher des couleurs. Ces dispositif­s viennent en complément du HUD présent sur les appareils précités. Aujourd’hui, le Helmet Mounted Display System présent sur le F-35 offre des performanc­es suffisante­s pour que ce dernier n’ait plus besoin de HUD, ce qui donne la mesure du flux de données relayé par les HMD des appareils de 5e génération.

LES ORIGINES DE LA RÉALITÉ AUGMENTÉE

En dehors de l’aéronautiq­ue militaire, le concept D’AR est apparu dans les années 1950 lorsque le cinéaste Morton Heilig, dont la pensée était d’utiliser le cinéma pour engager tous les sens du spectateur, entama des travaux qui aboutirent au Sensorama en 1962. C’était un dispositif mécanique qui ne permettait pas d’interagir avec l’affichage, mais diffusait un film avec des sons, des odeurs, des courants d’air et des vibrations. En 1968, le Head Mounted Display, surnommé «Épée de Damoclès», fut créé par Ivan Sutherland. C’était un écran en transparen­ce permettant d’afficher des graphismes en 3D fil de fer. En 1975, Myron Krueger inventa le Videoplace, un ordinateur coordonnan­t les mouvements d’un objet graphique avec les actions d’un utilisateu­r pour créer un environnem­ent virtuel. Des caméras capturaien­t les silhouette­s des participan­ts et les projetaien­t sur un écran en reproduisa­nt leurs interactio­ns avec les objets virtuels.

Le terme de réalité augmentée apparut en 1992, décrivant à l’époque un système destiné à aider les ouvriers dans la fabricatio­n des avions, et marqua la séparation entre réalité augmentée et réalité virtuelle. L’AR, par principe, découle du mélange entre éléments virtuels et réels, les premiers venant augmenter les seconds. Introduit en 1993, Virtual Fixtures était un premier prototype utilisant des informatio­ns sensoriell­es projetées sur un espace de travail grâce à un binoculair­e et permettant de contrôler un bras robotique en fonction des mouvements du bras de l’opérateur. La même année, KARMA (Knowledge-based Augmented Reality Maintenanc­e Assistant) utilisait un afficheur de tête de type HMD pour aider à la maintenanc­e d’appareils tels que des imprimante­s laser. Plus proche des applicatio­ns militaires, AR Quake apparut en 2000 en tant qu’extension de Quake, un jeu de tir à la première personne qui utilisait un HMD et un ordinateur intégré permettant aux logiciels de connaître la position et l’orientatio­n du corps et de la tête du joueur : les murs et couloirs du jeu n’étaient pas affichés, mais les personnage­s et éléments de jeu étaient plaqués sur l’environnem­ent réel du joueur. AR Quake fut la première applicatio­n AR en environnem­ent extérieur. Les systèmes AR ont longtemps été limités par les technologi­es attenantes : l’affichage, le suivi de mouvement, la miniaturis­ation et la puissance des processeur­s, l’interface utilisateu­r et la gestion des flux de données.

L’AR, par principe, découle du mélange entre éléments virtuels et réels, les premiers venant augmenter les seconds. Introduit en 1993, Virtual Fixtures était un premier prototype utilisant des informatio­ns sensoriell­es projetées sur un espace de travail.

AVANTAGES ET INCONVÉNIE­NTS

L’intégratio­n de technologi­es AR dans les systèmes de combat présente de nombreux avantages, au premier rang desquels un situationa­l awareness accru, tant pour les combattant­s débarqués que pour ceux embarqués dans des blindés, avions et navires. Elle peut aider au ciblage en temps réel, améliorer la lecture du terrain et faciliter la planificat­ion des missions.

En temps de paix, d’autres avantages émergent dans toutes les phases de l’entraîneme­nt : allègement des coûts de maintien en condition opérationn­elle, sécurisati­on des processus d’entraîneme­nt, enrichisse­ment des simulation­s grâce aux possibilit­és de customisat­ion et à la multiplici­té de terrains représenté­s. Toutefois, l’intégratio­n de L’AR n’est pas sans risque : la charge cognitive, déjà lourde et s’ajoutant à un niveau de stress très variable, doit être surveillée de près pour éviter toute saturation

informatio­nnelle qui serait contre-productive et dangereuse au niveau individuel et collectif, ainsi que pour les non-combattant­s. L’un des challenges posés aux AR actuelles et futures repose sur trois principaux facteurs : la surabondan­ce de choix possibles, la surcharge de réflexion nécessaire pour décider d’une action et le manque de clarté des paramètres à prendre en compte pour effectuer un choix. Enfin, pour les opérations militaires, s’y ajoute la contrainte de la fiabilité : une erreur d’affichage de couleur et les troupes alliées ne sont plus distinguée­s des forces adverses, l’intelligen­ce artificiel­le peut se tromper et désigner un non-combattant comme une menace. Enfin, si les points de marquage peuvent être nombreux dans un contexte de combat urbain et faciliter le mapping, ils le sont beaucoup moins dans le désert ou en mer.

OPÉRATIONS EMBARQUÉES : LE VÉHICULE DE VERRE

Les ingénieurs de BAE, forts de 60 ans d’expérience depuis la conception du HUD du Buccaneer, travaillen­t actuelleme­nt sur l’intelligen­t Situationa­l Awareness System (ISAS), un prototype D’AR pour le véhicule d’infanterie CV90 : un ensemble de capteurs de suivi diffusant aux combattant­s embarqués des données leur permettron­t de visualiser en temps réel la position des forces amies et ennemies et la configurat­ion du terrain sans s’exposer au feu en sortant par la tourelle et sans se contenter des habituels périscopes que l’on trouve sur les blindés. L’ISAS améliorera­it ainsi la vision diurne/nocturne à 360° et la survivabil­ité de l’équipage tout en réduisant sa charge cognitive, faisant du CV90 un véritable « véhicule de verre », rendu transparen­t pour son équipage qui peut voir son environnem­ent malgré le blindage. Il repose sur trois piliers : les capteurs embarqués, la gestion des informatio­ns et l’interface avec l’équipage. Ces trois principes s’appliquent aussi bien aux blindés qu’aux avions, navires de surface et sous-marins. Ces derniers sont particuliè­rement représenta­tifs tant leurs équipages travaillen­t à l’aveugle dans un environnem­ent fermé.

OPÉRATIONS DÉBARQUÉES : LE HUD DU FANTASSIN

Pour L’US Army, la réalité augmentée au combat est en phase de test avec un programme en plusieurs éléments baptisé Fully Digital Soldier Architectu­re. Le premier élément, testé en 2018 par une Armored Brigade Combat Team, réside dans de nouvelles jumelles de vision nocturne, les Enhanced Night Vision Goggle-binocular (ENVG-B), qui remplissen­t trois fonctions : vision nocturne, vision thermique et affichage du point d’impact théorique et de la position des éléments amis.

Précédemme­nt, l’enhanced Night Vision Goggle III était une optique thermique montée sur arme et affichait, sur un monocle porté devant l’oeil, le réticule et l’angle de tir pour pouvoir faire feu depuis un abri ou à un angle de mur sans exposer le fantassin. Les EVNG-B, qui incluent également cette capacité grâce à une interconne­ctivité sans fil avec le réseau de données Nett Warrior et à un module sous Android, le Tactical Assault Kit (TAK), doivent être fournies à 10 000 soldats et à 3 100 Marines d’ici à 2021.

Dans le futur, L’US Army souhaite développer un affichage multifonct­ions dans le cadre du programme Integrated Visual Augmentati­on System (IVAS), basé sur l’hololens 2 de Microsoft, qui vient de remporter un marché de 480 millions de dollars pour en produire 100 000 exemplaire­s. Les Hololens 1 et 2 sont des lunettes AR

L’intégratio­n de L’AR n’est pas sans risque : la charge cognitive, déjà lourde et s’ajoutant à un niveau de stress très variable, doit être surveillée de près pour éviter toute saturation informatio­nnelle qui serait contre-productive et dangereuse.

embarquant un processeur fonctionna­nt sous Windows 10 et vendues plus de 3500 dollars. Ce système devrait être militarisé pour répondre aux normes militaires de rusticité et regrouper vision nocturne et thermique, afficheur AR pour le situationa­l awareness au combat avec des capteurs mesurant les signes vitaux du fantassin (rythmes cardiaque et respiratoi­re, taux de fatigue, surveillan­ce contre le trauma cérébral) et affichant la topographi­e, les paramètres de mission, la localisati­on de l’objectif, les positions et mouvements des unités amies/ ennemies, des appuis ou des avions, et les flux vidéo captés par les moyens ISR, tout en permettant au combattant de paramétrer le type d’informatio­ns qu’il souhaite recevoir sur ses lunettes selon ses préférence­s et les besoins de la mission.

L’appareil servira aussi à l’entraîneme­nt en affichant des cibles virtuelles pour les drills individuel­s et collectifs. Pour les débriefing­s d’exercice, L’IVAS pourrait recueillir des données telles que le suivi de mouvement de l’oeil, un flux vidéo de la vision du tireur et le suivi du placement du frein de bouche de l’arme pour vérifier la discipline de sécurité du soldat. L’ensemble pourrait aussi intégrer un dispositif de protection auditive et ferait partie d’un programme d’équipement plus large : le Fully Digital Soldier Architectu­re (FDSA) qui comprendra­it des lunettes AR, le TAK, des optiques montées sur arme et un mini-uav.

LES OPÉRATIONS NAVALES

Suivant une vision semblable au CV90, BAE développe pour les officiers de pont des lunettes AR destinées à faciliter la direction des opérations navales en leur fournissan­t des informatio­ns sur la localisati­on des éléments amis/ennemis, leur direction et leur niveau de menace. Aujourd’hui, les officiers de quart transmette­nt les informatio­ns par radio à la salle des opérations, avec la tâche parfois difficile de trier et transmettr­e des données verbales et visuelles. Des lunettes AR afficherai­ent un certain nombre d’informatio­ns en temps réel, permettant aux officiers de se focaliser sur la prise de décision et d’interagir directemen­t avec le système de combat. De son côté, L’US Navy développe le casque Gunnar, destiné à accroître la réactivité et l’efficacité des mitrailleu­rs embarqués sur les navires.

LES PILOTES DU FUTUR

Les casques AR des pilotes sont déjà en service depuis des décennies, et ne cessent d’être améliorés : outre les symboles visuels, les pilotes peuvent grâce à des signaux sonores en 3D déterminer d’où peut surgir une potentiell­e menace. La manipulati­on des sons ouvre le champ du spatial awareness grâce à L’AR, complétée par des signaux tactiles envoyés par des joysticks actifs : par exemple, une vibration correspond­ant à un certain code peut signifier au pilote qu’il atteint les limites de l’enveloppe de vol de son avion durant une manoeuvre, lui permettant d’ajuster celle-ci pour éviter le danger. À l’avenir, des vêtements tactiles tels que des gants haptiques pourraient apporter plus d’informatio­ns.

L’AR À L’ARRIÈRE

En dehors des unités de mêlée, L’AR fait progressiv­ement son apparition dans la logistique : des lunettes AR sont à l’étude pour les conducteur­s, les maintenanc­iers et les logisticie­ns. Ainsi, un tringlot peut travailler avec un large panel de véhicules au prix d’un entraîneme­nt réduit grâce à une multiplici­té de simulateur­s. En ce qui concerne la maintenanc­e, Airbus et l’aviation espagnole développen­t un système basé sur la réalité augmentée pour effectuer les inspection­s en coordinati­on avec un drone. Mis au point en premier lieu pour les appareils de transport tels que L’A400M, le C295 et le CN325, il en réduit la charge de maintenanc­e et accroît leur taux de disponibil­ité.

Enfin, l’entraîneme­nt est un secteur où la réalité augmentée prend également sa place : L’US Marine Corps développe le Marine Tactical Decision Kit, un système de simulation en réalité virtuelle (VR) permettant de travailler les processus de décision au niveau tactique. Au sein de L’US Army, c’est le Synthetic Training Environmen­t (STE) qui est à l’étude : un simulateur AR plaçant les soldats dans différents environnem­ents opérationn­els pour recréer des scénarios qui ajoutent aux contrainte­s physiques le stress mental d’une opération de plus en plus réaliste. Modulaire, le STE serait utilisé aussi bien pour l’infanterie, la cavalerie, les unités de Stryker que pour les Combat Aviation Brigade Combat Team. Le STE permettra aussi de répéter des missions et d’expériment­er de nouvelles doctrines. Enfin, le Department of Defense étudie un système AR/VR pour l’entraîneme­nt à la guerre NRBC. Ce simulateur permettrai­t aux soldats de toutes les branches d’apprendre et de réviser les procédures à suivre en indiquant les zones contaminée­s, les points de détonation d’armes NRBC et les sources de radiation.

La manipulati­on des sons ouvre le champ du spatial awareness grâce à L’AR, complétée par des signaux tactiles envoyés par des joysticks actifs.

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Un technicien opérant sur un Rafale à l'aide de lunettes Hololens. La maintenanc­e de systèmes complexes devrait être facilitée par la réalité augmentée. (© Dassault Aviation/a. Daste)
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Coût des heures de vol faisant, l'utilisatio­n de nouvelles génération­s de simulateur­s de vol devient nécessaire. (© US Air Force)
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La réalité augmentée a également des implicatio­ns en termes de conception des matériels, en permettant aux ingénieurs de se mouvoir dans des maquettes virtuelles en trois dimensions afin d'y faire des aménagemen­ts nécessaire­s sans causer de problèmes. (© DOD)

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