Du bon usage des ima­gi­naires pour l’in­no­va­tion de dé­fense : l’exemple du com­bat­tant dé­bar­qué

DSI - - SOMMAIRE - Par Ni­co­las Min­vielle, pro­fes­seur à Au­den­cia Bu­si­ness School, Ré­my Hé­mez, of­fi­cier de l’ar­mée de Terre et Oli­vier Wa­the­let, an­thro­po­logue

Au-de­là de leur as­pect lu­dique, les ima­gi­naires po­pu­laires (films ou ro­mans de science-fic­tion, par exemple) peuvent éga­le­ment se ré­vé­ler d’ex­cel­lents la­bo­ra­toires pour pro­je­ter des vi­sions cré­dibles du fu­tur. Li­bé­rés de cer­taines contraintes du réel, mais de­vant né­ces­sai­re­ment se mon­trer cré­dibles pour convaincre le lec­teur/spec­ta­teur, ils couvrent des évo­lu­tions pro­bables se­lon un spectre très large, évi­tant ain­si en par­tie l’écueil d’une pros­pec­tive qui ne se­rait qu’ex­tra­po­la­tions li­néaires du pré­sent.

On ob­jec­te­ra avec rai­son qu’au­cune tech­nique n’au­to­rise à dis­tin­guer avec cer­ti­tude les bonnes pré­dic­tions des fan­tasmes. Nous croyons ce­pen­dant que la com­pa­rai­son et la mise en ordre d’ima­gi­naires per- mettent de pro­po­ser quelques fu­turs rai­son­nables, sous la forme d’hy­po­thèses cré­dibles. D’abord, parce que les vi­sions de l’ave­nir ont un im­pact sur la ma­nière de le construire. En­suite, parce que ces fic­tions sont un ou­til d’in­no­va­tion per­ti­nent en per­met­tant

de tes­ter des hy­po­thèses sur l’usage ou les risques de nou­velles tech­niques ou pra­tiques. C’est cette se­conde piste que nous ex­plo­rons ici, en nous ap­puyant sur une col­lecte de 289 oeuvres de fic­tion re­la­tives aux com­bat­tants em­bar­qués et en sui­vant une ana­lyse en trois étapes : les tech­no­lo­gies, les risques et les in­ter­ac­tions. Par cette dé­marche, notre ob­jec­tif est de dé­mon­trer que ces oeuvres ont une va­leur en

tant qu’ou­til ré­flexif pour ac­com­pa­gner l’in­no­va­tion de dé­fense.

Un sol­dat aug­men­té : quand pré­oc­cu­pa­tions an­ciennes et ima­gi­naires se ré­pondent

Une pre­mière ex­ploi­ta­tion de notre base de don­nées s’est at­ta­chée à iden­ti­fier les dif­fé­rentes fa­çons dont les com­bat­tants sont « aug­men­tés » (1), que ce soit par la tech­no­lo­gie ou la « phy­sio­lo­gie » (amé­lio­ra­tion des ca­pa­ci­tés phy­siques et cog­ni­tives du com­bat­tant). Vo­ler ar­rive lar­ge­ment en tête des aug­men­ta­tions. C’est un élé­ment clas­sique des pro­jec­tions de mo­bi­li­té, en té­moignent les ima­gi­naires et les pro­jets de voi­tures vo­lantes, presque aus­si an­ciens que les voi­tures el­les­mêmes (2). Si le vol in­di­vi­duel pour le com­bat­tant, un pro­jet da­tant du dé­but des an­nées 1950 (3), ne pa­raît pas en­vi­sa­geable à court terme, le su­jet re­vient ré­gu­liè­re­ment, à l’ins­tar des pro­to­types de Fly­board Air de la so­cié­té fran­çaise Za­pa­ta Ra­cing qui a ré­cem­ment at­ti­ré l’at­ten­tion de la DARPA amé­ri­caine et des forces spé­ciales fran­çaises.

Dans le trio de tête des pré­oc­cu­pa­tions des ima­gi­naires viennent en­suite les ca­pa­ci­tés à sau­ter très haut (un qua­si-vol) et à se ca­mou­fler. L’in­vi­si­bi­li­té s’ancre éga­le­ment dans une my­tho­lo­gie an­cienne qui pour­rait, elle aus­si, se concré­ti­ser – par­tiel­le­ment – à moyen terme (4). Des tra­vaux dé­ve­loppent de­puis plu­sieurs an­nées

(5) des mé­ta­sur­faces di­élec­triques per­met­tant de rendre in­vi­sibles leurs por­teurs (ro­bot, drone, vé­hi­cule, voire com­bat­tant) à cer­taines lon­gueurs d’onde (jus­qu’à 70% d’ab­sorp­tion pour les ondes ra­dars, même la lu­mière vi­sible est concer­née). Des pro­jets de ca­mou­flage s’ap­puyant sur ces dé­cou­vertes sont dé­jà re­la­ti­ve­ment abou­tis comme le Quan­tum Stealth de la so­cié­té ca­na­dienne Hy­pers­tealth, dont des pro­to­types ont été pré­sen­tés en 2016 (6).

La re­cherche d’aug­men­ta­tion de la force est éga­le­ment ré­cur­rente (grâce, no­tam­ment, à de per­for­mants exos­que­lettes), im­mé­dia­te­ment sui­vie de l’ac­crois­se­ment de l’agi­li­té et de la vi­sion. Il s’agit de com­pen­ser les li­mites phy­siques et phy­sio­lo­giques de l’homme au com­bat. Pre­nons sim­ple­ment l’exemple de la fa­tigue. Une étude me­née pen­dant 20 jours sur des uni­tés d’ar­tille­rie de L’US Ar­my a mon­tré que celles dis­po­sant de sept heures de som­meil quo­ti­dien avaient une ef­fi­ca­ci­té très proche de 100%. En re­vanche, celles qui ne dor­maient que quatre heures per­daient 15% d’ef­fi­ca­ci­té et de­ve­naient même dan­ge­reuses (7). D’où l’in­té­rêt an­cien pour la psy­cho­phar­ma­co­lo­gie : ca­féine et co­caïne au dé­part, puis am­phé­ta­mines et mo­da­fi­nil (qui per­met­trait de res­ter en alerte 40 heures) afin de main­te­nir le sol­dat éveillé. Cette ap­proche – et les risques qu’elle in­duit – ap­pa­raît aus­si ré­gu­liè­re­ment dans les ima­gi­naires. Les mer­ce­naires du co­mic amé­ri­cain Nash (1999), qui prennent ré­gu­liè­re­ment de la drogue, sont fuis par les po­pu­la­tions ci­viles qui craignent leur im­pul­si­vi­té après in­jec­tion.

De nou­velles vul­né­ra­bi­li­tés

Cer­taines fic­tions sont en­core plus in­té­res­santes, car elles in­vitent à re­gar­der l’en­vers des in­no­va­tions,

en poin­tant du doigt leurs vul­né­ra­bi­li­tés et en pro­po­sant une des­crip­tion fine des usages. On ne parle pas de « vo­ler » en gé­né­ral, mais de dé­cou­vrir un mode d’em­ploi d’exos­que­lette en pleine ba­taille, si­tua­tion par­ti­cu­liè­re­ment dan­ge­reuse (cf. le run­ning gag au dé­but du film Edge of To­mor­row, 2014). Dans notre cor­pus, la vul­né­ra­bi­li­té la plus re­pré­sen­tée consiste à dé­truire les « aug­men­ta­tions » d’un en­ne­mi grâce à une im­pul­sion élec­tro­ma­gné­tique ou à une sur­charge élec­trique. On en trouve un bel exemple dans le film Pa­ci­fic Rim (2013) où un Kai­ju « élec­tro­cute » un Jae­ger et fait écho aux dé­ve­lop­pe­ments ac­tuels d’armes élec­tro­ma­gné­tiques non nu­cléaires (e-bomb). Les deux autres vul­né­ra­bi­li­tés les plus évo­quées sont, dans l’ordre, le dé­faut d’éner­gie et le ha­cking.

Sur ce der­nier point, les sé­ries Ap­ple­seed (1985) et Ghost in the Shell (1989) étaient très en avance. Presque tous les com­bats de ces deux pro­duc­tions ja­po­naises com­portent du ha­cking. L’hé­roïne de Ghost in the Shell peut se connec­ter phy­si­que­ment à tout sys­tème in­for­ma­tique et «plon­ger» dans ses en­trailles. Dans Ghost in the Shell: The New Mo­vie (2015), la vue d’un ti­reur en­ne­mi est pi­ra­tée pour l’em­pê­cher de vi­ser cor­rec­te­ment. Ce­la re­joint par­fai­te­ment les pré­oc­cu­pa­tions des mi­li­taires qui, lors­qu’il s’agit d’évo­quer l’en­vi­ron­ne­ment opé­ra­tion­nel fu­tur et en s’ap­puyant sur les re­tours d’ex­pé­rience des conflits ac­tuels (Ukraine, en par­ti­cu­lier), es­timent sou­vent que tout com­bat se­ra pré­cé­dé d’une phase de «conquête» de l’en­vi­ron­ne­ment élec­tro­ma­gné­tique et cy­ber (8). Le film Kill Com­mand (2016) offre quant à lui une lec­ture cri­tique des risques cy­ber liés à l’usage de com­po­sants élec­tro­niques étran­gers (9). On y voit un sous­trai­tant in­dus­triel se connec­ter au fu­sil d’un sni­per, ob­te­nir l’ac­cès au soft­ware et le dé­bran­cher. La dé­ci­sion prise par le Pen­ta­gone en mai 2018 de sus­pendre l’ac­qui­si­tion et l’uti­li­sa­tion de drones com­mer­ciaux à cause des ques­tions de sé­cu­ri­té opé­ra­tion­nelle s’ins­crit tout à fait dans ce cadre (10).

Face à la ten­ta­tion cy­ber­né­tique, la force du guer­rier ana­lo­gique ?

Dans les ima­gi­naires, les com­bat­tants ayant su­bi d’im­por­tantes aug­men­ta­tions ont sou­vent ten­dance à se re­po­ser abu­si­ve­ment sur elles et à ou­blier les fon­da­men­taux du com­bat. Dans Ghost in the Shell (1989), le seul per­son­nage ma­jeur de cette sé­rie « dont le corps n’est pas sous ga­ran­tie », To­gu­sa, réus­sit à éga­ler au com­bat nombre de ses ca­ma­rades aug­men­tés ou même to­ta­le­ment cy­borgs. Ap­ple­seed offre aus­si la vi­sion d’une hé­roïne hu­maine, Deu­nan Knute, qui dis­pose d’une ex­pé­rience telle qu’elle est en me­sure de prendre le des­sus dans ses com­bats avec des cy­borgs, en par­ti­cu­lier par la ruse. Dans une scène du film Ap­ple­seed Ex Machina (2007), elle aveugle des pre­neurs d’otages avec une gre­nade, ce qui lui per­met de sau­ver les cap­tifs. On est donc loin de la vi­sion ca­ri­ca­tu­rale d’une su­pré­ma­tie des ma­chines.

Ces ima­gi­naires re­mettent en ques­tion le concept de su­pé­rio­ri­té tech­no­lo­gique. La clé du com­bat est peu­têtre avant tout la maî­trise tac­tique, in­di­vi­duelle et col­lec­tive. Ain­si, il est sou­vent dit que la dif­fu­sion des tech­no­lo­gies duales ame­nuise la su­pé­rio­ri­té des (11) ar­mées ré­gu­lières. Pour­tant, comme le montrent ces exemples, la pro­pa­ga­tion

de sa­voir-faire tac­tiques vers et entre les groupes ir­ré­gu­liers est une me­nace tout aus­si sé­rieuse : « L’élé­ment le plus no­va­teur de ces der­nières an­nées ré­side plu­tôt dans l’élar­gis­se­ment de la ca­pa­ci­té à pro­duire des sol­dats. » Les groupes (12) non éta­tiques dis­posent, de plus, d’une ca­pa­ci­té d’adap­ta­tion per­ma­nente leur per­met­tant d’in­té­grer plus ra­pi­de­ment à leurs modes d’ac­tion les tech­no­lo­gies dis­po­nibles, à l’ins­tar du drone. En­fin, les ima­gi­naires nous in­vitent à en­vi­sa­ger un ave­nir « ana­lo­gique » du com­bat­tant : moins dé­pen­dant des tech­no­lo­gies et moins dé­tec­table du fait de son faible « rayon­ne­ment » élec­tro­ma­gné­tique. Le fu­tur du sol­dat est sans doute aus­si low-tech (13). En­fin, les ima­gi­naires peuvent of­frir des cas concrets pour ré­flé­chir sur la dis­tance entre la re­pré­sen­ta­tion vir­tuelle de la guerre au sol, ou près du sol, et sa réa­li­té ac­tuelle et fu­ture. Trop sou­vent (14), les équi­pe­ments mi­li­taires sont en­vi­sa­gés en de­hors de tout com­bat rap­pro­ché. Or, cette vi­sion de la guerre « stand off » et de haute tech­no­lo­gique est pro­ba­ble­ment une « ban­que­route » (15), à cause de son coût, et parce qu’elle ne suf­fit pas pour tra­duire une vic­toire mi­li­taire en rè­gle­ment po­li­tique fa­vo­rable (à la fin, il faut al­ler au sol).

Un ou­til d’étude des in­ter­ac­tions

Le troi­sième ni­veau d’ana­lyse que nous pro­po­sons porte sur les in­ter­ac­tions. C’est dans ce do­maine que la créa­ti­vi­té des ima­gi­naires est peut-être la plus ex­ploi­table dans une lo­gique d’in­no­va­tion opé­ra­tion­nelle. Nous pro­po­sons de l’abor­der ici au tra­vers de trois grandes ca­té­go­ries : le com­bat­tant dé­bar­qué et son équi­pe­ment, la ges­tion de l’in­for­ma­tion et de la com­mu­ni­ca­tion et la col­la­bo­ra­tion du com­bat­tant avec son éco­sys­tème.

Les per­son­nages de fic­tions ont à leur dis­po­si­tion des armes très di­verses, al­lant du la­ser à la ma­ni­pu­la­tion men­tale. Pour être réa­listes, ces équi­pe­ments, par­fois fan­tas­tiques, doivent dé­crire avec force dé­tails

leurs in­ter­ac­tions avec l’hu­main. C’est une ma­tière très riche, no­tam­ment concer­nant les usages et l’er­go­no­mie phy­sique et cog­ni­tive. Dans une scène de Kill Com­mand, un sni­per équi­pé de len­tilles de vue connec­tées voit ce que filme l’op­tique de son fu­sil. Ce­la lui per­met de se ca­cher der­rière un mu­ret, d’y po­ser son arme, et de ti­rer sans avoir à ex­po­ser sa tête.

Dans le film Spi­der-man: Ho­me­co­ming (2017), l’homme-arai­gnée porte une com­bi­nai­son n’of­frant pas moins de huit cents op­tions de tir. Pour s’y re­trou­ver, une vi­sion «tête haute » offre en sur­im­pres­sion la pos­si­bi­li­té de sé­lec­tion­ner di­rec­te­ment avec ses doigts le type de tir sou­hai­té. Mais l’usage de l’in­ter­face est la­bo­rieux, car le nombre de pos­si­bi­li­tés of­fertes est dé­me­su­ré et le hé­ros doit re­gar­der ses mains pour pro­cé­der au choix.

Ce contre-exemple in­vite le spec­ta­teur à se po­ser la ques­tion de ce qui pour­rait être in­tel­li­gem­ment dé­por­té sur les mains ou les avant-bras. En si­tua­tion de stress, l’in­tui­ti­vi­té du sys­tème est im­pé­ra­tive. Or ce n’est pas tou­jours le cas pour les équi­pe­ments ac­tuels comme les sys­tèmes nu­mé­ri­sés : « C’est leur manque fla­grant de convi­via­li­té ain­si que leur ri­gi­di­té qui re­butent le plus les uti­li­sa­teurs, ha­bi­tués à jon­gler avec ai­sance avec la nu­mé­ri­sa­tion ci­vile, In­ter­net, le chat, l’en­voi de SMS ou de pièces jointes. » L’er­go­no­mie et

(16) l’usage sont une pré­oc­cu­pa­tion per­ma­nente au­jourd’hui dans l’in­dus­trie de la dé­fense. C’est l’une des prio­ri­tés de la der­nière ver­sion de FELIN (nom­mée 1.3) : re­don­ner de l’agi­li­té au com­bat­tant dé­bar­qué (17), et le fu­tur de ce sys­tème de­vrait en­core l’ac­croître (18).

La ges­tion de l’in­for­ma­tion et de la com­mu­ni­ca­tion du com­bat­tant ap­pa­raît comme une autre res­source clé. La nu­mé­ri­sa­tion du champ de ba­taille à l’oeuvre au­jourd’hui avait été préa­la­ble­ment ima­gi­née et « tes­tée » dans les fic­tions. Bria­ros, le cy­borg d’ap­ple­seed, est ain­si équi­pé de « grandes oreilles » qui lui per­mettent de se ca­cher der­rière un pan de mur et de ne lais­ser dé­pas­ser qu’une ca­mé­ra. Le flux vi­déo gé­né­ré peut en­suite être par­ta­gé avec ses équi­piers et uti­li­sé pour gui­der des tirs. Ce type d’ap­proche est ex­trê­me­ment bien dé­ve­lop­pé dans les jeux vi­déo de type first-per­son shoo­ter. On y re­trouve de ma­nière qua­si sys­té­ma­tique et

ul­tra­réa­liste des car­to­gra­phies de l’en­vi­ron­ne­ment, avec l’af­fi­chage des en­ne­mis et amis, ain­si que d’éven­tuelles pro­po­si­tions de dé­pla­ce­ment.

Ici aus­si, la va­leur de cer­tains ima­gi­naires ré­side sur­tout dans leur ca­pa­ci­té à at­ti­rer l’at­ten­tion sur les li­mites des tech­no­lo­gies. Si le re­cours à l’ho­lo­gramme pour la com­mu­ni­ca­tion est vi­suel­le­ment très at­trac­tif dans une fic­tion, ses ap­pli­ca­tions réelles montrent de nom­breuses res­tric­tions. Dans le jeu vi­déo Bat­man: Ar­kham Knight (2015), le hé­ros ap­pelle ses par­te­naires grâce à une pro­jec­tion sur son poi­gnet. Bat­man est donc obli­gé d’in­ter­rompre son ac­tion et de fo­ca­li­ser son champ vi­suel sur son bras pour par­ler. Ce­la se tra­duit par une dé­con­nexion dan­ge­reuse avec son en­vi­ron­ne­ment et le com­bat en cours, illus­trant, sans le vou­loir, les risques de la ges­tion de l’at­ten­tion liée aux usages de la réa­li­té aug­men­tée. À l’in­verse, une tech­no­lo­gie per­met­tant de re­pré­sen­ter un en­vi­ron­ne­ment en amont des opé­ra­tions peut être ex­trê­me­ment utile pour pré­pa­rer les mis­sions. Un ou­til de ce type est pré­sen­té dans le film Black Pan­ther (2018) où le hé­ros, T’chal­la, uti­lise une table au-des­sus de la­quelle se ma­té­ria­lise le convoi qu’il doit at­ta­quer. Il peut tour­ner au­tour, échan­ger avec sa garde du corps, et même in­ter­agir avec des com­po­sants vir­tuels en les pre­nant en main. Des tech­no­lo­gies de ce type, sorte de «caisse à sable 2.0.» sont en­vi­sa­gées pour mo­dé­li­ser le champ de ba­taille (19).

Ces der­niers exemples montrent un troi­sième type d’en­jeu : les in­ter­ac­tions du com­bat­tant avec son éco­sys­tème. Les jeux vi­déo et cer­tains films per­mettent ain­si de tes­ter des col­la­bo­ra­tions nou­velles, no­tam­ment avec des drones ou des ro­bots. Dans le film Ely­sium (2013), l’agent Kru­ger, pour ten­ter d’échap­per à un pour­sui­vant, lâche un es­saim de mi­ni­drones pla­cés dans des cap­sules sur sa main gauche et les di­rige grâce à un poin­teur la­ser qu’il tient dans sa main droite. Une fois qu’ils ont at­teint leur cible, Kru­ger dé­clenche leur ex­plo­sion en uti­li­sant l’in­ter­face du poi­gnet droit. Les dé­tails de cette col­la­bo­ra­tion hom­me­ma­chine sont très ins­truc­tifs ; or c’est un en­jeu clé. Il s’agit en ef­fet d’in­té­grer ef­fi­ca­ce­ment sol­dats, ro­bots et in­tel­li­gence ar­ti­fi­cielle dans un sys­tème de com­bat. Le gain es­pé­ré re­pose sur une com­plé­men­ta­ri­té des forces de l’homme et de la ma­chine. Par exemple, les sys­tèmes au­to­ma­ti­sés dé­passent de plus en plus les ca­pa­ci­tés hu­maines lors­qu’il s’agit d’ac­ti­vi­tés co­di­fiées et qui ont des ob­jec­tifs clairs. Mais les al­go­rithmes éprouvent des dif­fi­cul­tés à « dé­ci­der » face à l’in­cer­ti­tude et à l’am­bi­guï­té des don­nées (20). À l’ins­tar de ce que montre l’em­ploi des mules ro­bo­tiques dans le film Spec­tral (2016), le sché­ma pri­vi­lé­gié pour en­vi­sa­ger le ro­bot de l’ave­nir n’est pas, dans un pre­mier temps, l’au­to­no­mie to­tale. C’est sa col­la­bo­ra­tion avec le com­bat­tant – cha­cun pro­té­geant l’autre et « se ré­par­tis­sant le tra­vail » – qui pour­rait ap­por­ter une réelle plus­va­lue opé­ra­tion­nelle.

Conclu­sion

Au tra­vers de ces trois ni­veaux d’ana­lyse – tech­no­lo­gies, risques et in­ter­ac­tions –, nous es­pé­rons avoir mon­tré à quel point les ima­gi­naires sont une source par­ti­cu­liè­re­ment fé­conde pour ré­flé­chir à des en­jeux opé­ra­tion­nels concrets. Ils ne sont pas gé­né­rés de ma­nière aléa­toire et, à ce titre, sont un la­bo­ra­toire pour ima­gi­ner, tes­ter et pro­je­ter de fu­turs dé­ve­lop­pe­ments, ce qui né­ces­site de pour­suivre dans la voie ou­verte ici.

(© D.R.)

Le bac à sable nu­mé­rique dans Black Pan­ther (2018) de Ryan Coo­gler.

(© D.R.)

Le ha­cking dans Kill Com­mand (2016), de Ste­ven Go­mez.

(© D.R.)

Les « oreilles pour voir » de Bria­ros dans Ap­ple­seed Al­pha (2015) de Shin­ji Ara­ma­ki.

(© D.R.)

Uti­li­sa­tion d’un ho­lo­gramme pour com­mu­ni­quer, dans Bat­man: Ar­kham Knight (2015).

(© D.R.)

Poin­tage la­ser et in­ter­face pour drone dans Ely­sium (2013), de Neill Blom­kamp.

(© D.R.)

Col­la­bo­ra­tion entre ro­bots et hu­mains dans Spec­tral (2016), de Nic Ma­thieu.

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