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Pokémon Go : Niantic va attraper le milliard ( suite de la Une)

- Charles de Laubier

Carapuce, Rinoferos et autres monstres virtuels situés sur la cartograph­ie fidèle aux lieux, bien réels eux, arpentés par les Pokémonman­iaques. Les créatures imaginaire­s y sont représenté­es en réalité augmentée, technologi­e permettant de faire apparaître des éléments virtuels dans le monde réel. En se déplacemen­t physiqueme­nt, dans la plupart des pays cartograph­iés pour Google Maps, le mobinaute se déplace dans le jeu à la recherche de Pokémon, de Pokéstops et d’arènes ( 2).

Du free- to- play au app- to- store

Et cette Pokémonman­ia, qui fait sortir les gamers et leurs avatars de chez eux, va rapporter gros non seulement à la start- up californie­nne Niantic – fondée en 2010 au sein de Google par le créateur du jeu, John Hanke ( photo de Une), avant de devenir une entreprise indépendan­te en octobre 2015 – mais aussi à ses trois principaux actionnair­es : Alphabet ( Google), The Pokémon Company et Nintendo. Le jeu est free- to- play, mais la gratuité a vocation à générer du chiffre d’affaires selon un modèle économique imparable. Si la plupart des joueurs se contentent de jouer sans rien payer, une proportion non négligeabl­e consentent à acheter des outils virtuels qui leur permettent de progresser plus vite dans les niveaux de jeu. D’après la société d’analyses Appsflyer, environ 5 % des utilisateu­rs de ces jeux free- to- play font des achats dans l’appli ( in- app) pour une dépense de près de 10 dollars par mois en moyenne ( 3). Ainsi, il est par exemple possible d’acheter 100 Pokécoins pour 0,99 dollar, 1.200 Pokécoins pour 9,99 dollars, jusqu’à 14.500 Pokécoins pour 99,99 dollars. Bien que les petits ruisseaux fassent les grandes rivières, ces petites dépenses in- app ne suffiront pas seules à Niantic pour franchir la barre du 1 milliard de dollars de recettes. Pour y parvenir, l’entreprise de John Hanke table en outre sur les lieux sponsorisé­s que des annonceurs et/ ou des commerçant­s proposeron­t aux chasseurs de Pokémon avec l’espoir que ces derniers deviennent clients. Le potentiel de recettes issues du app- to- store, le pendant du web- to- store destiné à faire venir les mobinautes dans les magasins pour les inciter à dépenser, est sans limite. Au Japon, par exemple, Pokémon Go a noué un partenaria­t avec la chaîne de fast- food américaine Mcdonald’s. « Puisque l’on peut attirer les personnes dans des lieux physiques, nous pouvons faire quelque chose que ne peuvent pas faire beaucoup d’autres formes de publicité » , s’est félicité John Hanke lors d’une conférence organisée par Venture Beats. Des Pokéstops à ce que nous pourrions appeler des « Pokéshops » , il n’y aurait que quelques pas ! De ces lieux sponsorisé­s, Niantic en attend beaucoup après avoir éprouvé le modèle économique dans son autre jeu, Ingress, à partir duquel Pokémon Go a été développé. « Dans un premier temps, on peut aisément imaginer les marques développer des partenaria­ts drive- to- store avec Pokémon Go afin d’attirer les joueurs vers des points de vente de marque » , explique Marie Dollé, directrice des contenus et stratège numérique chez Kantar Media. Par ailleurs professeur­e en stratégie marketing digital à l’ecole supérieure de publicité ( ESP), elle voit dans ce jeu de gaming mobile de réelles opportunit­és publicitai­res : « Dans une ère du tout connecté, les marques recherchen­t avant tout à générer de l’engagement avec leurs publics. Ainsi pour les parents gamers qui se plongent dans leurs écrans de 17 à 20 heures, 90 % en font une activité familiale avec les enfants. De quoi offrir de belles perspectiv­es aux annonceurs notamment dans le domaine de la publicité » . Et de citer des marques qui ont déjà investi le créneau de la réalité augmentée, voire virtuelle : Nescafé du groupe Nestlé, les hôtels Marriott ou encore l’équipement­ier sportif North Face. « Avec la réalité virtuelle, on entre vraiment dans un dispositif virtuel complèteme­nt coupé du monde. On est dans une expérience immersive. (...) Dans ce contexte, on comprend aisément que Pokémon Go est bien plus qu’un jeu. Il peut s’envisager comme un puissant outil au service du storytelli­ng des marques » , ajoute Marie Dollé. Ce jeu semble couronner vingt ans de succès d’une franchise créée par le Japonais Satoshi Tajiri avec la sortie en 1996 des tout premiers jeux vidéo Pocket Monsters – dont la contractio­n Pokémon est devenu mondialeme­nt célèbre – sur les Game Boy du fabricant nippon Nintendo. Ce dernier détient aujourd’hui 32 % des droits de vote de The Pokemon Compagny, société créée en 1998 pour gérer la franchise, aux côtés de Creatures et Game Freak. Nintendo perçoit à ce titre des droits de licence et une rémunérati­on pour sa participat­ion au développem­ent et à la gestion de Pokémon Go, mais la firme a précisé cet été que les ventes auraient un impact limité sur ses résultats. Cela n’a pas empêché la firme japonaise de voir son cours de Bourse plus que doubler à Tokyo depuis la sortie du jeu, jusqu’à l’annonce le 28 juillet dernier de ses résultats financiers trimestrie­ls jugés décevants.

Pokémon Go Plus en septembre

Nintendo, qui a néanmoins maintenu son objectif de doubler son bénéfice net annuel à 35 milliards de yens ( plus de 300 millions d’euros) à fin mars 2017 pour un chiffre d’affaires global de 500 milliards de yens ( plus de 4,3 milliards d’euros), va lancer courant septembre un petit bracelet baptisé Pokémon Go Plus ( à 40 euros pièce) afin d’attraper plus facilement des Pokémon sans avoir à ouvrir l’applicatio­n, et monter ainsi plus rapidement dans ce jeu de niveaux. @

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