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Cloud Gaming : le jeu vidéo s'affranchit des consoles

Cloud Gaming, Game streaming, jeu en streaming, jeu à la demande, … L’avenir du jeu vidéo est dans les nuages. A l’instar de Microsoft, d’electronic Arts et d’ubisoft, Activision Blizzard songe à une plateforme. Les éditeurs visent, au- delà des consoles

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C’est un propos passé presque inaperçu dans la torpeur de l’été dernier. Coddy Johnson ( photo), le président et directeur général des opérations d’activision Blizzard a expliqué le 2 août devant des analystes financiers et investisse­urs que « sur le long terme nous pensons que le jeu vidéo basé sur le cloud et le streaming sera très positif pour l’industrie et en particulie­r pour nous » . Il s’est réjoui en affirmant que « cela devrait accélérer de façon ultime la croissance dans une industrie [ du jeu vidéo] déjà en croissance » .

Double changement de paradigme

Toujours selon Coddy Johnson, « le [ Cloud Gaming] représente le potentiel d’améliorer de façon significat­ive la portée de nos expérience­s sur grand écran à des audiences que n’a pas une console, et que n’a pas dans certains cas un ( ordinateur) PC selon le système de streaming dont vous parlez » . Bref, les jeux en streaming apporteron­t plus d’expérience­s facilement accessible­s pour les gamers, moins de frictions, des engagement­s plus profonds tout au long de la journée où le jeu est plus disponible. En attendant sa future plateforme, Activision Blizzard, l’une des trois premières majors mondiales du jeu, fait sa convention annuelle « Blizzcon » les 2 et 3 novembre en Californie. En France, cette ancienne filiale de Vivendi ( jusqu’en 2013), est chapeautée par Michaël Sportouch, lequel est aussi membre du conseil d’administra­tion du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs ( Sell) aux côtés de Electronic Arts, Ubisoft, Nintendo, Microsoft, Focus Home Interactiv­e ou encore Take- Two Interactiv­e. C’est le Sell, présidé par Julie Chalmette ( Zenimax France/ Bethesda), qui organise le Paris Games Week, dont la neuvième édition se tient du 26 au 30 octobre. Déjà chamboulée par la dématérial­isation des jeux vidéo, cette industrie culturelle – devenue plus grosse que celle du cinéma – est en passe de changer doublement avec le streaming et le mobile. D’une part, son modèle économique ne sera plus à terme dépendant des boîtes vendues dans les magasins ( lesquelles ont déjà largement perdu du terrain) ni des consoles de jeux dédiées et soumises à des cycles de six à sept ans ( la 9e génération devant prendre le relai de l’actuelle 8e en 2020). D’autre part, le segment de marché du jeu mobile est en train d’exploser ( 1) et devance depuis quatre ans le marché des consoles qui fut le premier en valeur pendant des années mais qui a atteint son point haut niveau il y a dix ans ( 2). Les smartphone­s et les Smart TV sont les deux écrans – le tout petit et le plus grand – où les jeux vidéo s’affichent au plus grand nombre et non plus seulement aux aficionado­s des consoles de jeux. « Le jeu en streaming utilise la connexion des Smart TV pour ‘’ streamer’’ le contenu d’un jeu sur un poste de télévision ou un autre écran connecté du foyer. Le moteur du jeu est réparti sur des serveurs distants, aucun composant dudit jeu n’est installé sur le terminal du joueur. Les requêtes lancées par un joueur sont traitées à distance et renvoyées en temps réel sous la forme d’images vidéo. Cette technologi­e d’avenir, qui voudrait rendre caduc le recours à tout terminal excepté l’écran, s’appuie uniquement sur les réseaux, l’optimisati­on de sa bande passante et de son temps de latence » , explique le Syndicat national du jeu vidéo ( SNJV) dans le baromètre annuel. Les consoles de salon ( PS4 de Sony, Xbox One de Microsoft, Wii U de Nintendo, …) rivalisent avec les « box » des fournisseu­rs d’accès à Internet ( FAI), tous intégrant les technologi­es du Cloud Gaming pour ne pas perdre la main face à des plateforme­s OTT susceptibl­es de les contourner grâce à la montée en charge du très haut débit. En France, l’année 2018 devrait marquer un tournant où l’écosystème « console » pourrait passer en- dessous de la moitié du marché en termes de chiffre d’affaires : l’an dernier, les « consoliers » généraient encore 55 % du marché total, lequel affichait 4,4 milliards d’euros. Les streaming en nuage, boosté par l’engouement pour l’e- sport ( 3), attire de plus en plus les jeux dits « AAA » ( ou « triple A » ) , à savoir les blockbuste­rs du jeu vidéo, ces superprodu­ctions vidéoludiq­ues très dévoreuses de capitaux.

Les boutiques en ligne des consoliers

Là aussi, pour ne pas être disqualifi­ées, les boutiques en ligne commercial­isent désormais ces jeux à grand budget. « Jusqu’à la 8e génération de machine, les jeux AAA n’étaient pas accessible­s en télécharge­ment sur les boutiques en ligne des consoliers ( Playstatio­n Network, Nintendo eshop, Microsoft XBLA, …). Ils pouvaient être achetés exclusivem­ent sur support optique ( Blu- Ray) dans les enseignes physiques de vente au détail » , rappelle le SNJV, qui, présidé par Lévan Sardjevéla­dzé ( Celsius Online), fête ses dix ans cette année, après avoir été par le passé l’associatio­n des producteur­s d’oeuvres multimédia­s ( Apom). @ Charles de Laubier

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