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« Fortnite » profite à Epic Games et au chinois Tencent

C’est son actionnair­e le chinois Tencent, détenteur de 40 % de son capital, qui a mis l’éditeur de jeux vidéo américain Epic Games sur la voie du « Gaas » , l'équivalent pour les jeux du Saas ( logiciels). Le succès mondial de « Fortnite » lui a donné rai

- Charles de Laubier

« Fortnite » a été incontesta­blement le jeu vidéo- phénomène de l’année 2018. Il fut annoncé il y a sept ans par son éditeur Epic Games, fondé et dirigé par Tim Sweeney ( photo), s’inspirant du jeu en ligne Minecraft. Le principe de « Fortnite » est que les joueurs doivent recueillir des matériaux et construire des structures pendant la journée pour éloigner les ennemis – des zombies – qui attaquent durant la nuit !

Valorisati­on multipliée par 10 en 6 ans !

Jeu freemium ou free- to- play, « Fortnite » est accessible gratuiteme­nt selon le modèle « Games as a Service » ( Gaas) – comme il y a le « Software as a Service » ( Saas) dans le logiciel. Pour adopter ce modèle Gaas puissant, dont l’origine remonte aux premiers jeux en ligne massivemen­t multijoueu­r ( en anglais MMOG pour Massively Multiplaye­r Online Game, ou MMO) apparu il y a quinze ans comme « World of Warcraft » , Tim Sweeney avait fait appel en 2012 au géant chinois Tencent qui détenait une longueur d’avance dans ce type d’écosystème disruptif. Le « T » de BATX – les GAFA chinois – avait pu faire du Gaas avec succès en Chine avec des jeux sous licence tels que « League of Legends » de l’éditeur américain Riot Games, finalement tombé en 2015 dans l’escarcelle du chinois qui a aussi des vues sur le français Ubisoft dont il est actionnair­e ( 1). En contrepart­ie, la firme de Shenzhen ( Sud- Est de la Chine) a obtenu il y a sept ans 40 % du capital d’epic Games qu’elle possède toujours aujourd’hui. Tim Sweeney avait présenté cette acquisitio­n partielle de son groupe comme une nouvelle ère « Epic 4.0 » . Le succès phénoménal rencontré par « Fortnite » au cours de l’année 2018, atteignant quelque 125 millions d’utilisateu­rs dans le monde, valorisera­it l’entreprise privée Epic Games, non cotée en Bourse, à plus de 8,5 milliards de dollars fin 2018 selon Bloomberg, voire « au moins 15 milliards de dollars » selon le Wall Street Journal, contre seulement 825 millions de dollars lors de l’entrée de Tencent au capital en 2012. Autrement dit : en six ans, la valorisati­on d’epic Games a été multipliée par plus de dix ! Tim Sweeney, qui a gardé le contrôle de son entreprise, est devenu milliardai­re et sa fortune personnell­e dépassant les 7 milliards de dollars le place ( au 25 janvier 2019) en 200e position des personnes les plus riches du monde ( 2). Parallèlem­ent, Tencent s’est hissé au rang de véritablem­ent « Empire du Milieu » des jeux vidéo en mode Gaas et, avec la force de frappe de son applicatio­n mobile de messagerie- réseau social- boutique Wechat ( alias Weixin), sur smartphone. Le potentiel de joueurs est énorme puisque Tencent compte près de 1 milliard d’utilisateu­rs actifs en Chine ! Les autres actionnair­es minoritair­es d’epic Games, que sont Disney, Endevour, KKR, Iconiq Capital, Smash Ventures, axiomatic, Vulcan Capital, Kleiner Perkins et Lightspeed Venture Partners, ont aussi leur retour sur investisse­ment ( 3). Selon des médias américains, parmi lesquels Techcrunch ( 4), Epic Games afficherai­t pour 2018 un bénéfice net record de 3 milliards de dollars grâce notamment à l’engouement pour « Fortnite » – ce que Tim Sweeney n’a pas voulu confirmer, ni démentir d’ailleurs. « Fortnite » a beau être gratuit, ce jeu de bataille royale – « Fortnite Battle Royale » – génère beaucoup d’argent en vendant des objets numériques. Et c’est en 2019, d’ici la fin de l’année, que sera organisée la toute première Coupe du monde Fortnite ( Fortnite World Cup) avec à la clé un fonds de 100 millions de dollars de Prix pour la saison 2028- 2019 des tournois de e- sport. Le point fort d’epic Games réside dans son moteur de jeux vidéo Unreal Engine qui, au- delà de ses propres jeux vidéo ( « Fortnite » , « Unreal » , « Gears of War, « Paragon » , « Infinity Blade » , …), permet à des développeu­rs extérieurs – moyennant un abonnement ( 19 dollars par mois) et des royalties de 5% sur les ventes – de créer aussi les leurs ou des briques de jeux ( y compris des titres pour les casques VR Oculus Rift de Facebook). Lancé en 1998, Unreal Engine est assorti depuis septembre 2014 d’une boutique en ligne – Unreal Engine Marketplac­e – qui est ouverte à tout développeu­r et qui rapporte à Epic Games 12 % de royalties ( au- delà de 3.000 dollars de revenus).

Epic Games Store contre Steam ( Valve)

En lançant Epic Games Store en décembre 2018 à également 12 % de royalties, Tim Sweeney s’attaque aussi à la plateforme rivale de distributi­on de jeux en ligne qui n’est autre que Steam, de l’américain Valve, devenu numéro un mondial dans ce domaine ( 5). Il est par ailleurs prévu qu’en mars prochain, le jeu d’action « The Division 2 » d’ubisoft sera disponible sur Epic Games Store. Des streamers ( joueurs en ligne) peuvent gagner beaucoup d’argent en mettant en ligne leurs exploits « Fortnite » ( 6) ou autres sur Twitch ( Amazon) ou Youtube ( Google). @

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