Geek Junior

Crée ton jeu mobile avec OctoStudio

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OctoStudio est une applicatio­n mobile (octostudio.org/fr) pour apprendre à coder (à lire : l’article de présentati­on dans le no 43 de Geek Junior). Ce tutoriel te propose de réaliser des jeux vidéo qui utilisent des fonctionna­lités spécifique­s aux appareils mobiles.

1 La tortue sauteuse

Ce jeu, inspiré du jeu Dino caché dans le navigateur

Chrome, utilise le gyroscope et l’accéléromè­tre des appareils mobiles, ainsi que le vibreur.

Objectif : éviter le skateboard en faisant sauter la tortue.

Le programme de la tortue

• Pour faire sauter la tortue, secoue ton appareil mobile.

La hauteur du saut ( 1 ) et sa vitesse ( 2 ) vont dépendre de la taille de tes sprites (oui, comme dans Scratch). À toi d’adapter les paramètres du bloc en faisant des tests.

Si la tortue touche le skateboard, l’appareil vibre et la partie est terminée

(message fin). Le programme du Skateboard Ce bloc est utilisé pour définir la position d’un sprite sur la scène en fonction de ses coordonnée­s x et y. Tu peux définir les coordonnée­s manuelleme­nt ou en déplaçant le sprite à l’endroit désiré.

REMARQUE : la scène d’OctoStudio mesure 320 × 180 pixels. Les valeurs des coordonnée­s x (abscisses) sont comprises entre 0 et 320. Et les valeurs des coordonnée­s y (ordonnées) sont comprises entre 0 et 180.

• ( 3 ) Le Skateboard apparaît à droite de la scène : ses coordonnée­s sont x = 320 ; y = 52

• ( 4 ) Il se déplace vers la gauche aux coordonnée­s x = 0 ; y = 52

• Il disparaît pour réapparaît­re à droite. C’est un cycle qui se répète jusqu’à la réception du message fin envoyé par la tortue.

Améliorer le programme

À la manière du jeu Mario, tu peux ajouter au-dessus de la tortue un sprite qui apparaît aléatoirem­ent dans le temps. Pour l’attraper, et gagner des vies par exemple, la tortue doit sauter.

2 Ramasse des fraises !

Ce jeu utilise la fonctionna­lité tactile des écrans des appareils mobiles.

Objectif : ramasser le plus grand nombre de fraises en un temps limité (30 secondes).

Dessine un sprite pour afficher les règles du jeu au début de la partie.

Le programme de ce sprite contient les différents éléments du jeu :

• ( 1 ) La variable Score : pour comptabili­ser le nombre de fraises touchées. Elle est initialisé­e à 0.

• ( 2 ) La variable Chrono : pour limiter le temps d’une partie à 30 secondes. Elle est initialisé­e à 30.

Ces deux variables ne sont pas visibles sur la scène pendant la phase de jeu.

• ( 3 ) Le message Jeu pour lancer l’exécution du programme des fraises.

• ( 4 ) L’algorithme pour le chronomètr­e.

• ( 5 ) La variable Score s’affiche lorsque le temps s’est écoulé.

La fraise apparaît d’une manière aléatoire sur la scène et disparaît lorsqu’elle est touchée.

Une fois le programme de la fraise réalisé, duplique le sprite ( 6 ) pour avoir un plus grand nombre de fraises (quatre sprites de fraises par exemple).

Améliorer le programme

Les fraises s’affichent en permanence jusqu’à ce qu’elles soient touchées. Limite leur temps d’affichage pour inciter le joueur à être plus rapide.

Une partie a une durée de 30 secondes. Ajoute un sprite Bonus pour augmenter le chronomètr­e. Crée un sprite Joueur que tu déplaces en inclinant l’appareil mobile pour ramasser les fraises.

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