LE DE­SI­GN DE LA PLAYSTATION

SÉ­DUIRE LES POSSESSEURS DE LA SU­PER FA­MI­COM EN SE FORGEANT UNE VÉ­RI­TABLE IDEN­TI­TÉ, TEL EST LE CHAL­LENGE QUE DOIT RE­LE­VER SO­NY AU MO­MENT DE DES­SI­NER SA CONSOLE.

Jeux Video Magazine - - PLAYSTATION STORY -

En 1993, Teiyu Go­to, qui oc­cupe le poste de de­si­gner chez So­ny de­puis 15 ans, re­joint l’aven­ture PlayStation. L’im­pact de cet homme est consi­dé­rable dans la réus­site com­mer­ciale de la PlayStation pour une rai­son qui ne concerne pas di­rec­te­ment le look de la console. En pas­sant de l’élec­tro­nique grand pu­blic au jeu vi­déo, Go­to fait le grand écart, il le sait. Si, à pre­mière vue, il a carte blanche, un pa­ra­mètre de taille va dic­ter le de­si­gn de la ma­chine. So­ny en­vi­sage en ef­fet de pro­duire 300 000 consoles... par mois ! Pour te­nir la ca­dence, Go­to n’a pas le choix, la console doit s’as­sem­bler ra­pi­de­ment. À l’in­té­rieur comme à l’ex­té­rieur, son maître mot est la sim­pli­ci­té, comme il l’ex­plique lui-même : « La PlayStation, c’était un grand cercle et deux bou­tons. » Le grand cercle au-des­sus est une ma­nière de sym­bo­li­ser le CD-ROM, qui est tout nou­veau pour le pu­blic. Go­to ar­rive ain­si à rem­plir son ob­jec­tif, ce­lui de conce­voir une ma­chine aux lignes in­tem­po­relles et fa­cile à fa­bri­quer. À l’in­té­rieur, même constat ; il suf­fit de dé­mon­ter la console pour se rendre compte de la sim­pli­ci­té d’as­sem­blage d’une PlayStation. Go­to a donc fait dans la so­brié­té. C’est ain­si que So­ny va réus­sir à aug­men­ter au fil des mois la pro­duc­tion de la PlayStation afin de ré­pondre à la de­mande du mar­ché.

NIN­TEN­DO, UNE SOURCE D’INS­PI­RA­TION ?

Concer­nant la ma­nette, Go­to est plus ima­gi­na­tif. Comme il le ré­vèle dans une in­ter­view au ma­ga­zine ja­po­nais Fa­mit­su : « Le de­si­gn de la console était re­la­ti­ve­ment simple. En re­vanche, il y a eu de nom­breuses étapes pour la ma­nette. » Ce­la s’ex­plique par des ten­sions en in­terne. L’épi­sode de la ma­nette est sa­vou­reux à plus d’un titre. En 1993, Nin­ten­do explose tout sur son pas­sage avec la Su­per Fa­mi­com ; la ma­nette de la console 16 bits est donc une ré­fé­rence pour les équipes de So­ny. Si l’on veut conqué­rir les joueurs sé­duits par la concur­rence, il ne faut pas les brus­quer. Ce­pen­dant, Teiyu Go­to ne l’en­tend pas vrai­ment de cette fa­çon. Il faut dire qu’il n’y a rien de gra­ti­fiant à re­co­pier le tra­vail de Nin­ten­do. Go­to est un homme mi­nu­tieux, poin­tu, qui aime tra­vailler le moindre dos­sier en dé­tail. Iwa­chi­ka Ka­mi­no, an­cien jour­na­liste pour PlayStation – Le Ma­ga­zine Of­fi­ciel, se sou­vient de sa ren­contre avec Go­to : « Il m’a im­pres­sion­né par sa maî­trise de la com­mu­ni­ca­tion. Il a pré­pa­ré l’in­ter­view en ap­por­tant des élé­ments avec lui, alors que la plu­part des dé­ve­lop­peurs ar­rivent les mains dans les poches. »

LE JOUR OÙ LE PRÉ­SIDENT BALANÇA LA MA­NETTE

Go­to est clai­re­ment per­sua­dé qu’il peut créer une ma­nette plus ergonomique que le pad de la Su­per Fa­mi­com. Après l’éla­bo­ra­tion de nom­breux concepts, il est convain­cu de l’in­té­rêt d’ad­joindre deux poi­gnées à la ma­nette clas­sique. Sans avoir l’aval des équipes de Ku­ta­ra­gi, Go­to dé­cide de pré­sen­ter son pro­to­type à No­rio Oh­ga, le pré­sident de So­ny. Ce­lui-ci tombe vé­ri­ta­ble­ment sous le charme de cette ma­nette pour­vue de poi­gnées. Mal­heu­reu­se­ment pour notre de­si­gner, Ku­ta­ra­gi reste per­sua­dé qu’il faut conser­ver une ap­proche plus conven­tion­nelle en se ré­fé­rant au suc­cès de la ma­nette qui ac­com­pagne la Su­per Fa­mi­com. Ma­chine ar­rière pour Teiyu Go­to, qui conçoit un pro­to­type plus clas­sique. L’épi­logue de cette his­toire est as­sez co­casse. Lors d’une pré­sen­ta­tion in­terne réunis­sant les émi­nences

grises du pro­jet et No­rio Oh­ga, Go­to pré­sente la ma­nette ré­pon­dant au ca­hier des charges des équipes de Ku­ta­ra­gi. Comme le rap­porte Go­to dans une in­ter­view au ma­ga­zine

Fa­mit­su, Oh­ga s’est im­mé­dia­te­ment em­por­té en voyant la ma­nette : « Ce n’est pas bon ! Chan­gez-moi ça ! Qu’est-ce qui n’al­lait pas avec la ma­nette que vous m’aviez pré­sen­tée ? » Go­to ex­plique les di­rec­tives qu’il a re­çues et Ku­ta­ra­gi ex­pose son point de vue. Oh­ga n’a pas son pa­reil pour faire pas­ser un mes­sage : il s’em­pare de la ma­nette à la forme clas­sique et la ba­lance à la face de l’équipe de Ku­ta­ra­gi. Il n’y au­ra plus de dé­bats, le de­si­gn du pad est en­té­ri­né sous l’au­to­ri­té du pré­sident. Pour l’anec­dote, Ku­ta­ra­gi ré­vé­le­ra plus tard que les équipes au­ront pas­sé au­tant de temps sur la ma­nette que sur la console.

TEIYU GO­TO, de­si­gner en chef de la pre­mière PlayStation, a réa­li­sé de nom­breux pro­to­types avant d’op­ter pour un de­si­gn sobre, mais in­tem­po­rel.

LA MA­NETTE PLATE dont le pré­sident de So­ny ne vou­lait pas en­tendre par­ler.

LE DER­NIER PRO­TO­TYPE en ré­sine de la ma­nette PlayStation va­li­dé par So­ny.

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