HI­DE­TA­KA MIYA­ZA­KI

NOUS AVONS EU LA CHANCE DE CROI­SER LA ROUTE DE HI­DE­TA­KA MIYA­ZA­KI, L’EM­BLÉ­MA­TIQUE PA­TRON DU STU­DIO FROM SOFT­WARE À LOS AN­GELES, EN PLEIN SA­LON E3. UNE REN­CONTRE RARE AVEC UN CRÉA­TEUR SYM­PA­THIQUE ET AF­FABLE QUI, CONTRAI­RE­MENT À CER­TAINS DE SES CONFRÈRES ADE

Jeux Video Magazine - - DOSSIER - Pro­pos re­cueillis par Jean-Fran­çois Mo­risse

DE QUELLE EN­VIE EST NÉE SEKIRO ?

Nous vou­lions faire un jeu ins­pi­ré de l’his­toire ja­po­naise, donc le per­son­nage du nin­ja est ar­ri­vé ra­pi­de­ment dans nos ré­flexions. Les nin­jas ont exis­té du­rant deux pé­riodes spé­ci­fiques. La pre­mière est l’époque Sen­go­ku et l’autre, la pé­riode Edo.

COM­MENT AVEZ-VOUS CHOI­SI?

Nous avons eu pas mal de dé­bats avant de tran­cher. Nous avons fi­na­le­ment op­té pour l’époque Sen­go­ku, qui est plus mé­dié­vale, plus an­cienne. J’ai­mais l’idée d’avoir ac­cès à toutes les lé­gendes et tra­di­tions mys­tiques de cette pé­riode pour conce­voir un jeu. La pé­riode Sen­ko­gu est aus­si une pé­riode his­to­rique plus bru­tale. Je vou­lais vrai­ment mon­trer ce monde-là.

POUR­QUOI METTRE EN SCÈNE UN PER­SON­NAGE DE NIN­JA ?

Nous avons par le pas­sé tra­vaillé, en tant qu’édi­teur sur la sé­rie des Ten­chu (Ac­quire et K2 LLC ont dé­ve­lop­pé dif­fé­rents épi­sodes, ndlr), dans la­quelle le joueur in­car­nait un nin­ja. C’est un su­jet que nous connais­sons bien. Et Activision a aus­si édi­té des épi­sodes de la sé­rie. C’était un bon point de dé­part pour se lan­cer. Le nin­ja dis­pose de tout un ar­se­nal. Il pour­ra aus­si ex­ploi­ter cer­tains as­pects mys­tiques de la na­ture. Des tech­niques de nin­jut­su qui, une fois en­core per­met­tront de va­rier l’ap­proche et le ga­me­play. Nous avons vou­lu faire des com­bats plus in­tenses. Vous vous en ren­drez compte dans les af­fron­te­ments épée contre épée. Le jeu est aus­si plus dy­na­mique, car le per­son­nage peut exé­cu­ter des sauts et uti­li­ser son grap­pin (y com­pris pen­dant les com­bats).

SEKIRO EST-IL UN JEU AUS­SI DIF­FI­CILE QUE LES JEUX DE LA SÉ­RIE DES SOULS ?

Nous n’avons pas va­rié notre ap­proche de la dif­fi­cul­té dans les jeux.

Sekiro se­ra même po­ten­tiel­le­ment plus dif­fi­cile, se­lon la fa­çon de jouer ! Contrai­re­ment au sa­mou­raï, le nin­ja dis­pose de nom­breux ac­ces­soires, qui per­mettent de va­rier la fa­çon dont on peut ré­soudre les dif­fi­cul­tés. Il fau­dra d’ailleurs par­fois sa­voir trou­ver les bons ac­ces­soires pour se sor­tir d’une si­tua­tion don­née.

SEKIRO SEMBLE ÊTRE UNE EX­PÉ­RIENCE EN­CORE PLUS IN­TENSE QUE BLOOD­BORNE...

Nous vou­lons que les joueurs conservent se sen­ti­ment d’ac­com­plis­se­ment, d’abou­tis­se­ment après avoir lut­té âpre­ment. Le nin­ja ne pos­sède pas d’ar­mure, il est par consé­quent plus vul­né­rable, ce qui ajoute une ten­sion per­ma­nente à l’ac­tion puis­qu’il peut mou­rir à chaque ins­tant.

QUE PEN­SEZ-VOUS DE TITRES COMME NIOH 2 OU GHOST OF TSUSHIMA ?

Nous ne nous at­ten­dions pas à voir au­tant de jeux ins­pi­rés par l’his­toire du Ja­pon féo­dal, pour être tout à fait hon­nête. Mais je suis ra­vi que de nom­breux joueurs puissent dé­cou­vrir cette his­toire grâce à ces autres jeux. J’ai le sen­ti­ment néan­moins que les dif­fé­rents jeux ne se dé­roulent pas à la même pé­riode. Je di­rais l’époque Ka­ma­ku­ra pour Ghost

of Tsushima. Le titre de Koei, Nioh 2, dont on ne sait pas grand-chose, se­ra quant à lui sans doute plus his­to­rique. Ces titres mettent en scène des sa­mou­raïs, alors que nous pro­po­sons avec Sekiro une pure fic­tion, une his­toire de nin­ja. Le ré­sul­tat de­vrait être très dif­fé­rent. Sekiro ne pro­po­se­ra ni per­son­nages ni lieux his­to­riques. Nous avons vou­lu conser­ver notre li­ber­té de créer et ré­in­ter­pré­ter la pé­riode Sen­go­ku à notre fa­çon.

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