Just Cause 4

Après plu­sieurs heures pas­sées sur Just Cause 4, pre­mières im­pres­sions sur le der­nier gros jeu de l’an­née 2018

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Pour Just Cause, le fun et l’amu­se­ment im­mé­diat ont tou­jours été au centre des pré­oc­cu­pa­tions d’Ava­lanche Stu­dios, à parts égales avec son mo­teur phy­sique et son monde ou­vert. D’ailleurs, ain­si que nous l’a ré­vé­lé le lead game de­si­gner de Just Cause 4, ces quatre élé­ments sont si liés, si im­bri­qués que ses col­lèges de tra­vail les plus proches sont des pro­gram­meurs et des in­gé­nieurs, et que lui- même a des connais­sances en phy­sique et en aé­ro­dy­na­mique. Parce que si Ri­co, le hé­ros, est à l’épreuve des balles et est ca­pable d’acro­ba­ties in­sen­sées, l’île de So­lis, ses vé­hi­cules, ses bâ­ti­ments et dé­sor­mais ses tor­nades se veulent aus­si cré­dibles que pos­sible. An­non­cé comme plus nar­ra­tif – Ri­co part à la re­cherche de son père dis­pa­ru et en­quête sur des dérèglements cli­ma­tiques –, Just Cause 4 nous a sur­tout pas­sion­nés par les pos­si­bi­li­tés dé­mul­ti­pliées qu’il pro­pose. Ain­si cha­cune des fonc­tion­na­li­tés ( boos­ter,

bal­lons) de son grap­pin est dé­sor­mais per­son­na­li­sable et cu­mu­lable dans ses ef­fets, du­rée, hau­teur, avec pos­si­bi­li­té de pla­cer trois (A, B, C) ré­glages dans les em­pla­ce­ments idoines. D’un simple coup de croix ana­lo­gique, on passe de l’un à l’autre en fonc­tion de ce que l’on dé­sire ob­te­nir. Ain­si, on peut trans­for­mer un tank en ob­jet vo­lant en lui as­so­ciant des bal­lons in­des­truc­tibles sur les cô­tés, et des boos­ters à l’ar­rière. Avec ce vo­let, le stu­dio semble avoir bien in­té­gré le fait que les joueurs ap­pré­cient sur­tout de s’écla­ter avec le bac à sable Just Cause. Et pour le coup, après avoir pas­sé quelques di­zaines de mi­nutes dans les me­nus pour ex­pé­ri­men­ter ce sys­tème, on a pu s’amu­ser comme ja­mais avec l’en­vi­ron­ne­ment et des sol­dats de Black Hand bien mieux équi­pés que les forces ad­verses des pré­cé­dents vo­lets. En ar­mure, dé­ployant des bou­cliers, lâ­chant des gre­nades lors­qu’ils tré­passent, ces sol­dats aux ordres de la ter­rible Ga­briel­la Mo­rales s’avèrent aus­si un peu plus ma­lins. L’île de So­lis dis­pose de quatre biomes bien dis­tincts : jungle tro­pi­cale, plaine, dé­sert et mon­tagnes en­nei­gées, avec pour cha­cun une mé­téo par­ti­cu­lière. Ain­si, la par­tie dé­ser­tique est en proie à des tem­pêtes de sable qui aveuglent Ri­co et ses ad­ver­saires, celles de la jungle mul­ti­plient les éclairs (que l’on peut contrô­ler d’après les dé­ve­lop­peurs), les cy­clones de la plaine dé­truisent tout sur leur pas­sage, etc. Dans les faits, comme il s’agit pour Ri­co de pro­vo­quer le chaos en cas­sant un maxi­mum de ma­té­riels et bâ­ti­ments en­ne­mis, il faut pro­fi­ter de ces ca­tas­trophes au mieux pour « sim­pli­fier » son tra­vail. D’ailleurs, plus la jauge de chaos est éle­vée dans une ré­gion et plus des ré­sis­tants se lèvent pour vous re­joindre, oc­cu­pant les ins­tal­la­tions de Black Hand et ve­nant vous don­ner un coup de main si be­soin.

Le stu­dio Ava­lanche Stu­dios semble avoir bien in­té­gré le fait que les joueurs ap­pré­cient sur­tout de s’écla­ter avec le bac à sable Just Cause.

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