Dying Light 2

Après un pre­mier épi­sode loin d’avoir connu le suc­cès qu’il mé­ri­tait, l’éton­nant Dying Light fait un grand re­tour am­bi­tieux.

Jeux Video Magazine - - JEUX 2019 -

Après avoir tour­né la page de Dead Is­land, leur plus grand suc­cès, les Po­lo­nais de Te­chland ont chan­gé de for­mule en adop­tant un mé­lange a prio­ri contre-na­ture : du FPS, du par­kour et tous les in­gré­dients des jeux de zom­bies. Sau­pou­dré d’élé­ments de RPG, ce cock­tail se ré­vé­lait ex­plo­sif, por­té par quelques mo­ments de nar­ra­tion sym­pa­thiques. Se dé­rou­lant quinze ans après le pre­mier vo­let des aven­tures de Kyle Crane, cette suite met en scène un uni­vers en­core plus mar­qué par l’épi­dé­mie qui s’est éten­due et ré­vèle de nou­veaux spé­ci­mens. Comme dans le pre­mier jeu, le cycle jour/nuit re­vêt une im­por­tante ca­pi­tale, les monstres les plus puis­sants ne sor­tant qu’une fois les der­niers rayons de so­leil dis­pa­rus.

Choix mor­dants

La nou­veau­té la plus at­ten­due s’ac­com­pagne d’un nom pres­ti­gieux par­mi les plumes du mé­dia : Ch­ris Avel­lone, qui a par le pas­sé contri­bué à l’écri­ture de Baldur’s Gate, Fal­lout New Ve­gas ou en­core Di­vi­ni­ty Ori­gi­nal Sin, ap­por­te­ra sa contri­bu­tion à la nou­velle fonc­tion de choix. Le hé­ros pour­ra en ef­fet dé­ci­der d’ai­der ou de lut­ter contre cer­taines fac­tions, chaque ac­tion ayant des consé­quences di­rectes sur le monde ou­vert. Il se­ra par exemple pos­sible de s’im­pli­quer dans le tra­fic d’eau po­table ou de lut­ter contre. En pa­ral­lèle la carte, quatre fois plus grande, don­ne­ra lieu à plus d’ac­tions contex­tuelles du­rant les com­bats et les phases de par­kour, avec l’in­tro­duc­tion de nou­veaux mou­ve­ments. Pro­met­teur.

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