Call of Cthul­hu

Avec cette adap­ta­tion du jeu de rôle pa­pier du même nom, Call of Cthul­hu es­saye de don­ner forme à l’in­des­crip­tible. Et c’est presque réus­si.

Jeux Video Magazine - - SOMMAIRE - Ra­phaël Lu­cas

ÉDI­TEUR FO­CUS GENRE AC­TION-AVEN­TURE JOUEUR 1 PEGI 18+ PS4, XBOX ONE 55 € PC 45 € PAR LES CRÉA­TEURS DE STYX

Ex­cep­té Dark Cor­ners of the Earth, il n’y a pas d’adap­ta­tion fi­dèle à l’oeuvre de H.P. Lo­ve­craft ni même au jeu de rôle pa­pier qu’elle a ins­pi­ré. Avec Call of Cthul­hu, Cya­nide tente donc l’im­pos­sible. En op­tant pour une ap­proche à la Deus Ex/ Di­sho­no­red avec des ni­veaux et cha­pitres clos, le stu­dio a choi­si de mettre en avant les dis­cus­sions, l’en­quête, les in­for­ma­tions étant gla­nées en fonc­tion de l’ex­per­tise (psy­cho­lo­gie, mé­de­cine lé­gale, etc.) du per­son­nage. L’en­semble est fluide, et l’on sent (par­fois à dé­faut d’en être réel­le­ment in­for­mé) quand une ten­ta­tive de test d’ap­ti­tude échoue. Ma­lin. L’in­cer­ti­tude, c’est le do­maine de Lo­ve­craft, et tout CoC tend dans cette di­rec­tion. Il y a ici une vé­ri­table co­hé­rence entre les sys­tèmes mis en place ( peurs avec ef­fets vi­suels très pré­sents), l’am­biance (voix, de­si­gn, mu­sique), la mise en scène et le ma­té­riau ori­gi­nal. Ce­pen­dant, pas­sé les sept pre­miers cha­pitres (sur une quin­zaine), le jeu s’épar­pille, ou­blie ses concepts fon­da­men­taux pour li­vrer des ni­veaux très dis­pa­rates et une fin qui, si elle émous­tille le fan de Lo­ve­craft, tient plus du wal­king si­mu­la­tor li­néaire que du RPG.

VER­DICT 13/ 20

Proche du sous-es­ti­mé Dark Cor­ners of

the Earth, Call of Cthul­hu est in­té­res­sant dans le genre, pré­fé­rant l’en­quête à l’ac­tion, même si, sur sa deuxième par­tie, il ne par­vient plus à jon­gler entre ses im­pé­ra­tifs nar­ra­tifs et son ga­me­play.

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