Hit­man 2

Les nou­veau­tés de cet épi­sode re­nou­vellent-elles l’ex­pé­rience de jeu Hit­man ? À moins que les mé­ca­niques clas­siques de la sé­rie se suf­fisent à elles-mêmes...

Jeux Video Magazine - - SOMMAIRE - Ra­phaël Lu­cas

ÉDI­TEUR WAR­NER BROS. IN­TER­AC­TIVE GENRE IN­FIL­TRA­TION JOUEURS 1 (2 ON­LINE) PEGI 18 + PS4, XBOX ONE 70 € PC 60 € PAR LES CRÉA­TEURS DE HIT­MAN

Hit­man 2, on l’at­ten­dait avec la sen­sa­tion, pro­fonde, te­nace, que ce se­cond épi­sode (après re­boot) n’ap­por­te­rait fi­na­le­ment rien à une fran­chise dont on connaît dé­sor­mais les mé­ca­niques sur le bout des doigts. Alors, Hit­man 2 s’ins­pire lé­gè­re­ment d’As­sas­sin’s Creed, per­met de se ca­cher dans une foule com­pacte ou dans des buis­sons, mais, pour le reste, c’est du pur Agent 47. Et no­tam­ment dans cette ges­tion de l’in­tel­li­gence ar­ti­fi­cielle, tou­jours un peu pro­blé­ma­tique, ou dans ces com­bats à l’arme à feu, dont on peut dire qu’il vaut alors mieux re­char­ger une sau­ve­garde sous peine de constam­ment le­ver les yeux au ciel. Parce que cet Hit­man, comme les pré­cé­dents, ne s’ap­pré­cie qu’en mode in­fil­tra­tion.

L’en­vi­ron­ne­ment est votre arme

Le sous- titre, sur l’écran de lan­ce­ment du jeu, est clair, lim­pide : « Make the world your wea­pon » , soit « Le monde est votre arme. » C’est là tout le pro­gramme, toute la phi­lo­so­phie de Hit­man 2. À chaque ar­ri­vée dans une carte, il est d’abord né­ces­saire d’en faire le tour, d’ana­ly­ser les forces en pré­sence, leurs zones d’ac­tion, de dé­ni­cher les armes po­ten­tielles, puis d’éla­bo­rer un plan et de ten­ter l’ex­pé­rience, l’ob­jec­tif étant évi­dem­ment de par­ve­nir à éli­mi­ner sa cible en de­meu­rant le plus dis­cret pos­sible – mieux, en res­tant in­vi­sible. Au be­soin, on ef­fa­ce­ra les bandes vi­déo en­re­gis­trées par les ca­mé­ras. Pour les dé­bu­tants, ceux qui dé­cou­vri­raient la fran­chise avec ce vo­let, Io a pen­sé à tout. Non seu­le­ment le pro­logue, dans une mai­son d’abord vide, per­met de se fa­mi­lia­ri­ser avec chaque mé­ca­nique en pre­nant son temps, mais les « in­trigues » (nom­més « op­por­tu­ni­tés » pré­cé­dem­ment) guident le joueur pour de mi­ni-scé­na­rios (plu­sieurs pour chaque cible) gé­né­ra­le­ment amu­sants. Une bonne ma­nière d’ap­prendre la struc­ture de chaque carte, les dé­pla­ce­ments des fu­turs ca­davres, sans être étouf­fé par les nom­breuses in­for­ma­tions à gla­ner et gé­rer. Es­thé­ti­que­ment et tech­ni­que­ment, on note une lé­gère évo­lu­tion, cet épi­sode fai­sant va­rier

dras­ti­que­ment ses am­biances d’un lieu, d’un ni­veau à l’autre.

Du beau le­vel de­si­gn

Mia­mi, Bom­bay, San For­tu­na ( en Co­lom­bie), le châ­teau d’Him­mel­stein ( Au­triche), l’île de Sgail ( At­lan­tique), la crique de Whit­tle­ton (États-Unis), toutes les des­ti­na­tions de Hit­man 2 ont leur charme, cer­taines mi­sant sur un le­vel de­si­gn plus ver­ti­cal ( Him­mel­stein, Sgail), la­by­rin­thique (San For­tu­na) ou une foule com­pacte (Mia­mi, Bom­bay), etc. Il y en a pour tous les goûts, avec, à chaque fois, la pos­si­bi­li­té d’agir comme on le dé­sire avec les moyens mis à dis­po­si­tion. Une fois chaque mis­sion ter­mi­née et quelques chal­lenges re­le­vés, on peut re­com­men­cer un ni­veau en dé­bu­tant à un nou­vel en­droit, en bé­né­fi­ciant d’autres cos­tumes et armes et ain­si tes­ter des ap­proches in­édites. Trip­pant. Au rayon des re­grets, on a no­té que la nar­ra­tion était une nou­velle fois en re­trait, les cut-scenes se li­mi­tant à des images fixes alors que le pré­cé­dent vo­let pro­po­sait de courtes ci­né­ma­tiques entre chaque mis­sion. Plus gê­nant, l’ab­sence de vé­ri­tables consé­quences d’un meurtre, le fait qu’une de nos cibles soit éli­mi­née sans avoir d’im­pact sur la rou­tine des autres contrats. Étrange, mais sans doute né­ces­saire pour ne pas rendre le jeu trop dif­fi­cile. En par­lant de dif­fi­cul­té, le jeu pro­pose d’ailleurs un mode Maître, où ca­mé­ras et gardes sont plus nom­breux et les as­sas­si­nats plus cor­sés. Une ex­cel­lente suite, certes un peu pré­vi­sible, mais tou­jours pas­sion­nante.

On peut re­com­men­cer un ni­veau en dé­bu­tant à un nou­vel en­droit, en bé­né­fi­ciant de cos­tumes et armes in­édits.

Si vous êtes pour­sui­vi, re­joi­gnez un groupe pour de­ve­nir par­tiel­le­ment in­vi­sible.

Ré­cu­pé­rez des cos­tumes pour pas­ser in­aper­çu aux yeux des gardes les moins ta­tillons.

Si vous en ve­nez à ti­rer, c’est que vous n’avez pas en­core trou­vé la bonne ap­proche.

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