Ré­soudre des pro­blèmes du monde réel grâce à l’IA dans les jeux

L'Informaticien - - DEV -

Ubi­soft tra­vaille éga­le­ment sur d’autres ap­pli­ca­tions d’IA que la pré­dic­tion de bugs. L’amé­lio­ra­tion consi­dé­rable de l’IA dans les jeux pour­rait ai­der à ré­soudre cer­tains pro­blèmes du monde réel. Un pro­gram­meur en IA chez Ubi­soft, Oli­vier De­lal­leau pour ne pas le ci­ter, a par­lé de la conduite au­to­nome dans le jeu Watch Dogs 2. Pre­nant en exemple une voi­ture non- pi­lo­tée par un joueur et cir­cu­lant dans un San Fran­cis­co vir­tuel, De­lal­leau a ex­pli­qué comment, au dé­part, il était difficile pour l’IA d’ap­prendre à bien né­go­cier les vi­rages : « Les voi­tures en ques­tion n’ont pas frei­né dans les vi­rages parce qu’elles ne consi­dé­raient pas que c’était une bonne so­lu­tion. C’est as­sez difficile pour une IA d’ap­prendre à frei­ner, parce qu’elle ne consi­dère pas d’em­blée que ce­la re­pré­sente la meilleure so­lu­tion la plu­part du temps. Vous de­vez l’ai­der à com­prendre ce­la. » . De­lal­leau a uti­li­sé pour ce faire l’ap­pren­tis­sage par ren­for­ce­ment, une forme d’ap­pren­tis­sage au­to­ma­tique où on « guide » l’IA pour l’ai­der à ap­prendre cette com­pé­tence. Ubi­soft lui a four­ni des mil­liers d’exemples de frei­nage pour que le sys­tème ap­prenne qu’il pou­vait at­teindre ses ob­jec­tifs plus ef­fi­ca­ce­ment en sui­vant ces règles de pi­lo­tage. Le ré­sul­tat a été concluant : les voi­tures pi­lo­tées par l’IA ont com­men­cé à prendre les vi­rages plus len­te­ment. Ce­la a ren­du la re­pré­sen­ta­tion de San Fran­cis­co plus réa­liste dans le jeu et a ré­duit les ac­ci­dents aléa­toires. Cette tech­nique peut être em­ployée pour les vraies voi­tures au­to­nomes, après un pre­mier tes­ting vir­tuel sans risque pour les pié­tons et les pas­sa­gers.

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