La ba­na­li­sa­tion des jeux en kit

Les oeuvres bé­né­fi­ciant de mises à jour et de bo­nus té­lé­char­geables sont de­ve­nues lé­gion dans le mi­lieu du jeu vi­déo. Une lo­gique com­mer­ciale et de pro­duc­tion qui tend à se pé­ren­ni­ser.

La Montagne (Clermont-Ferrand) - - Numérique - Tho­mas Ga­the­rias tho­mas­ga­the­rias@gmail.com

Qui se­rait prêt à ache­ter un livre dont il manque les der­nières pages ? Qui se ren­drait dans une salle de ci­né­ma tout en sa­chant que les ul­times plans du film pro­je­té ont été tron­qués ? L’idée semble sau­gre­nue. Et pour­tant, le monde du jeu vi­déo est lar­ge­ment cou­tu­mier du genre.

Ce 10 avril, la der­nière mou­ture du cé­lèbre jeu de guerre de l’amé­ri­cain Ac­ti­vi­sion, Call of Du­ty WWII, voyait dé­bar­quer The War

Ma­chine. Un conte­nu ad­di­tion­nel of­frant entre autres de nou­velles zones de jeu, payant, té­lé­char­geable pour une quin­zaine d’eu­ros et qui illustre une pra­tique dé­sor­mais cou­rante dans le do­maine du di­ver­tis­se­ment nu­mé­rique. « DLC », « Sea­son Pass » ou en­core « Loot­boxes » (voir lexique) ap­pa­raissent au­jourd’hui comme au­tant de nou­veaux moyens d’ac­croître la ren­ta­bi­li­té des pro­duc­tions.

Le phé­no­mène s’est prin­ci­pa­le­ment mis en branle au mi­lieu des an­nées 2000, avec la dé ma­te­ria­li­sa­tion pro­gres­sive des offres et l’ar­ri­vée de pla­te­formes per­met­tant une connexion à in­ter­net, à l’ins­tar de la Xbox de Mi­cro­soft ou de la Plays­ta­tion 3 de So­ny. De Soul

Ca­li­bur à Ma­rio Kart en pas­sant par Su­per Smash Bros. ou en­core Fi­nal Fan­ta­sy, les li­cences concer­nées sont au­jourd’hui de plus en plus nom­breuses.

Une ma­nière « de gar­der le contact avec le joueur et de conser­ver de l’ac­tua­li­té au­tour d’un jeu », sou­te­nait en no­vembre der­nier au journal Les Échos Hugues Ou­vrard, le di­rec­teur de Xbox France. Mais une pra­tique per­ni­cieuse, aus­si, pour une par­tie des consom­ma­teurs, lors­qu’on sait que cer­tains conte­nus de type DLC peuvent être an­non­cés par les édi­teurs avant même la sor­tie du titre qu’ils sont cen­sés com­plé­ter. À l’image de ce qui s’est pro­duit, il y a un an, pour le dé­jà culte The Le­gend of Zel­da : Breath of the Wild. Ces pro­duits, gé­né­ra­le­ment coû­teux, se posent de fait en ex­ten­sions d’oeuvres cultu­relles pro­po­sées avant d’avoir été ache­vées, par­fois vo­ lon­tai­re­ment am­pu­tées de quelques élé­ments scé­na­ris­tiques ou lu­diques par leurs créa­teurs.

Une réa­li­té ré­gu­liè­re­ment poin­tée du doigt, dont le géant Elec­tro­nic Arts a no­tam­ment fait les frais, en no­vembre der­nier. L’édi­teur s’est en ef­fet at­ti­ré les foudres d’une par­tie des ache­teurs à l’oc­ca­sion de la distribution du block­bus­ter Star Wars : Bat­tle­front II .En cause : l’im­por­tance des mi­cro­tran­sac­tions pré­sentes dans le jeu. Re­ti­rées tem­po­rai­re­ment face au tol­lé ren­con­tré à la sor­tie du titre, ces der­nières de­vraient pour­tant re­ve­nir. Car pour les pro­fes­sion­nels du mi­lieu, ce­la ne fait au­cun doute, le mo­dèle est ren­table. Le rap­port an­nuel du Syn­di­cat na­tio­nal du jeu vi­déo ré­vèle en ef­fet, pour 2017, « une pro­gres­sion du mo­dèle payant à l’achat avec conte­nu ad­di­tion­nel de 13,2 points », sur le mar­ché fran­çais.

En dé­but d’an­née, Tat­su­mi Ki­mi­shi­ma, alors PDG de Nin­ten­do, avait de son cô­té ré­af­fir­mé sa vo­lon­té de pour­suivre dans ce sens, lors d’une confé­rence avec les ac­tion­naires de la firme. « Nous pré­voyons en­core plus de conte­nus té­lé­char­geables et d’évé­ne­ments qui gé­né­re­ront da­van­tage d’en­goue­ment pour nos jeux », avait ex­pli­qué ce der­nier. Que les joueurs se le disent, ap­pré­ciée ou dé­criée, la mode du « game as a ser­vice » a en­core de beaux jours de­vant elle.

LONG TERME. Le der­nier Fi­nal Fan­ta­sy en date, quin­zième du nom, est sor­ti en no­vembre 2016. Son réa­li­sa­teur, Ha­jime Ta­ba­ta, a ré­cem­ment dé­cla­ré que le jeu au­rait droit à de nou­veaux ajouts pour l’an­née en cours.

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