Jeu vi­déo et vio­lence, l’éter­nel débat

À chaque fait divers ou presque la ques­tion est re­po­sée : les jeux vi­déo peuvent­ils en­gen­drer des com­por­te­ments à risque ? Une pro­blé­ma­tique an­cienne à la­quelle les scien­ti­fiques se sont dé­jà confron­tés.

La Montagne (Corrèze) - - Numérique - Tho­mas Ga­the­rias tho­mas­ga­the­rias@gmail.com

Les pos­ses­seurs d’une Plays­ta­tion 4 peuvent, de­puis le 20 avril, dé­cou­vrir les der­nières aven­tures de Kra­tos, fi­gure em­blé­ma­tique de la lu­do­thèque de So­ny de­puis ses dé­buts sur Plays­ta­tion 2 dans God of War, en 2005. Si cette nou­velle ité­ra­tion donne lieu à un trai­te­ment in­édit du per­son­nage, de­ve­nu père pour l’oc­ca­sion, elle ne s’éloigne pas de l’ADN de la fran­chise qui s’ar­ti­cule au­tour de joutes par­ti­cu­liè­re­ment vio­lentes contre di­vi­ni­tés géantes et autres créa­tures my­tho­lo­giques. Une ex­pé­rience qui en émer­veille­ra plus d’un, mais qui n’évi­te­ra sans doute pas de sus­ci­ter des in­quié­tudes chez d’autres…

Vieux débat

Do­nald Trump, Na­dine Mo­ra­no, Fa­milles de France… Ces ac­teurs du monde po­li­tique ou as­so­cia­tif n’ont à prio­ri que peu de choses en com­mun. Pour­tant, tous ont pris part, à un mo­ment ou à un autre de leur im­pli­ca­tion au sein de l’es­pace pu­blic, à un débat vieux de plu­sieurs dé­cen­nies, un ser­pent de mer au­tour de la ques­tion de la vio­lence dans les jeux vi­déo et de son in­fluence, pré­su­mée, sur les joueurs. Der­niè­re­ment, c’est l’ac­tuel lo­ca­taire de la Mai­son Blanche qui a une fois de plus dé­clen­ché une po­lé­mique en ré­agis­sant aux évé­ne­ments sur­ve­nus lors de la fu­sillade de Park­land, en Flo­ride, au mois de fé­vrier. Ce der­nier a no­tam­ment fait part de son in­quié­tude concer­nant les ré­per­cus­sions que pour­raient avoir ces pro­duits de di­ver­tis­se­ment au­près des plus jeunes.

Avant lui, en 2009, Na­dine Mo­ra­no – alors se­cré­taire d’État char­gée de la fa­mille – ain­si que l’as­so­ cia­tion Fa­milles de France poin­taient dé­jà du doigt le ca­rac­tère « amo­ral » du der­nier titre de Rocks­tar Games, Grand Theft Au­to IV. Alors, les jeux vi­déo vio­lents rendent­ils vio­lents ?

Bon nombre d’études, à la mé­tho­do­lo­gie par­fois contes­table, ont, au fil des der­nières an­nées, ten­té de dé­mê­ler le vrai du faux. La plus ré­cente, réa­li­sée sous la di­rec­tion de Si­mone Kühn, pro­fes­seure en psy­cho­lo­gie au sein de la so­cié­té Max Planck en Alle­ magne, a été pu­bliée dé­but mars dans la re­vue Mo­le­cu­lar Psy­chia­try. Les ré­sul­tats de ce tra­vail, ef­fec­tué sur un échan­tillon de 77 per­sonnes pen­dant une pé­riode de deux mois et sur la base de plus de 200 tests sta­tis­tiques, ne laissent pas de place au doute pour les cher­cheurs.

« Bien que nous ayons uti­li­sé une bat­te­rie de tests com­plète com­po­sée de ques­tion­naires et de tests com­por­te­men­taux in­for­ma­ti­sés éva­luant l’agres­si­vi­té, les construc­ tions liées à l’im­pul­si­vi­té, l’hu­meur, l’an­xié­té, l’em­pa­thie, les com­pé­tences in­ter­per­son­nelles et les fonc­tions de contrôle exé­cu­tif, nous n’avons pas trou­vé d’ef­fets né­ga­tifs per­ti­nents en ré­ponse au jeu violent », ré­sument ain­si les scien­ti­fiques.

Une conclu­sion qui vient contre­dire l’exis­tence de liens concrets entre pra­tique ré­gu­lière du jeu vi­déo et agres­si­vi­té, comme ce­la avait pour­tant été éta­bli au cours de re­cherches plus an­ciennes. Et si plu­ sieurs tra­vaux ont dé­jà abon­dé dans ce sens, cer­tains vont même plus loin en dé­cla­rant que les jeux vi­déo pour­raient avoir un ef­fet po­si­tif sur le com­por­te­ment.

C’est no­tam­ment le cas de Ch­ris­to­pher Fer­gu­son, pro­fes­seur de psy­cho­lo­gie à la Stet­son Uni­ver­si­ty, en Flo­ride, ou en­core de Scott Cun­nin­gham, Ben­ja­min En­gel­stat­ter et Mi­chael R. Ward, tous les trois cher­cheurs en éco­no­mie. Ces der­niers ont dé­mon­tré, dans une étude pu­bliée en fé­vrier 2016 dans le Sou­thern Eco­no­mic Jour­nal, que « dans les se­maines qui suivent la sor­tie de jeux vi­déo po­pu­laires, le taux de cri­mi­na­li­té di­mi­nue. » De quoi, peut être, tordre le cou à cer­taines idées re­çues même s’il faut rap­pe­ler qu’en la ma­tière, au­cune re­cherche n’a per­mis d’ob­te­nir de ré­sul­tats sur le long terme. ■

EF­FETS. Alors que cer­tains es­timent les jeux vi­déo sus­cep­tibles de pous­ser des in­di­vi­dus à com­mettre des actes de vio­lence, d’autres croient à leur ver­tu ca­thar­tique, per­met­tant alors de faire sor­tir et contrô­ler ses pul­sions.

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