Pour bien se for­mer, il faut jouer avec sé­rieux

PLAI­SIRS UTILES Les Se­rious Games, «!SG!» ou « jeux sé­rieux », ont beau­coup ga­gné en cré­di­bi­li­té dans la for­ma­tion pro­fes­sion­nelle. Dé­sor­mais conçus par de vé­ri­tables stu­dios de pro­duc­tion, ils s’adressent aus­si aux PME, avec des «!titres!» ac­ces­sibles en

La Tribune Hebdomadaire - - ENTREPRISE­S & INNOVATION - ERICK HAEHNSEN

Peu de chefs d’en­tre­prise ignorent ce pré­cepte : bien for­mer les sa­la­riés, in­té­ri­maires et ap­pren­tis est stra­té­gique. Glo­ba­le­ment, les en­tre­prises ont consa­cré 13,1 mil­liards d’eu­ros en 2010 à la for­ma­tion, se­lon les don­nées du pro­jet de loi de fi­nances pour 2013.

Or, de­puis plu­sieurs an­nées, les nou­velles tech­no­lo­gies ai­dant, ces sa­la­riés et sta­giaires ont ac­cès à une nou­velle gé­né­ra­tion de conte­nus, plus at­trayants, de moins en moins coû­teux et opé­rables à dis­tance. Dans le même temps, cette for­ma­tion pro­fes­sion­nelle a fait sa ré­vo­lu­tion avec les Se­rious Games (SG). Des « jeux sé­rieux » certes, mais des jeux quand même, qui conci­lient e!ca­ci­té pé­da­go­gique et plai­sir du jeu vi­déo pour cap­ter et mo­bi­li­ser l’at­ten­tion de l’ap­pre­nant.

« Le Se­rious Game est un sec­teur en cours de struc­tu­ra­tion et d’in­dus- tria­li­sa­tion qui compte en France une bonne cen­taine de concep­teurs, dé­ve­lop­peurs et édi­teurs » , ob­serve l’ana­lyste Laurent Mi­chaud, chef de pro­jet Loi­sirs Nu­mé­riques à l’Idate, l’ob­ser­va­toire fran­çais de l’éco­no­mie nu­mé­rique et d’In­ter­net. Le gros de la pro­duc­tion porte sur des dé­ve­lop­pe­ments à fa­çon pour les be­soins des en­tre­prises. No­tam­ment au­près des géants de l’in­dus­trie et de la fi­nance comme Al­lianz, L’Oréal, Renault, So­cié­té gé­né­rale, To­tal ou Vin­ci.

À l’ins­tar des jeux vi­déo, les créa­teurs de SG dis­posent de leur propre stu­dio. C’est no­tam­ment le cas du groupe Ge­nious (200"per­sonnes). Son équipe ré­par­tie sur Montpellie­r, Rennes et Pa­ris re­groupe une qua­ran­taine de per­sonnes (chefs de pro­jets, in­gé­nieurs pé­da­go­giques, game de­si­gner, in­fo­gra­phistes, sound de­si­gner…). « Notre ac­ti­vi­té se par­tage à parts égales entre l’esan­té et la for­ma­tion pro­fes­sion­nelle » , dé­crit Thier­ry Tou­ré, di­rec­teur de pro­duc­tion de Ge­nious, qui pro­duit des SG pour for­mer les ma­na­gers et leurs col­la­bo­ra­teurs aus­si bien dans les sec­teurs de la banque et des ser­vices que de l’in­dus­trie.

12!% DES JEUX DÉ­JÀ DES­TI­NÉS À LA FOR­MA­TION PRO

À la di#érence de Ge­nious qui se fo­ca­lise sur la pro­duc­tion de jeux à fa­çon, cer­tains de ses concur­rents cherchent à toucher un pu­blic plus large en pro­po­sant des titres «" sur éta­gère" ». Se­lon Laurent Mi­chaud, la for­ma­tion pro­fes­sion­nelle re­pré­sente un peu plus de 12$% des 1$500"titres de SG pa­rus de­puis 2005. Le reste porte no­tam­ment sur l’en­sei­gne­ment, la san­té, la dé­fense ci­vile ou la com­mu­ni­ca­tion. C’est, on s’en doute, ce mar­ché qui est donc ap­pe­lé à croître vite.

Suc­cu­bus In­ter­ac­tive et sa quin­zaine de col­la­bo­ra­teurs en pro­duc­tion comptent bien y contri­buer. Créée à Nantes en 2002, l’en­tre­prise a pro­duit cette an­née deux titres qui se­ront ven­dus sur éta­gère par des or­ga­nismes de for­ma­tion. « L’un concerne l’an­glais des a!aires et l’autre porte sur la for­ma­tion des com­mer­ciaux à la ges­tion de por­te­feuilles client » , ex­plique Laurent Au­neau, le fon­da­teur de Suc­cu­bus In­ter­ac­tive. Point fort, l’en­tre­prise a dé­ve­lop­pé «"Hap­pyTech"» son propre ate­lier de gé­nie lo­gi­ciel qui per­met de di­vi­ser par deux le temps né­ces­saire à la pro­duc­tion d’un jeu. Grâce à cet ate­lier, scé­na­ristes et gra­phistes in­ter­viennent di­rec­te­ment dans le lo­gi­ciel. Fac­teur de pro­duc­ti­vi­té, cet ou­til de dé­ve­lop­pe­ment va être mis à dis­po­si­tion des centres de for­ma­tion et des ser­vices de RH. Les­quels pour­ront ain­si créer leurs propres Se­rious Games moyen­nant un abon­ne­ment de 100 eu­ros à 300 eu­ros par mois.

De quoi at­ti­ser la com­pé­ti­tion avec les pure players de l’édi­tion de SG. À com­men­cer par Dae­si­gn. Créée en 1995, cette PME compte une tren­taine de col­la­bo­ra­teurs dont une ma­jo­ri­té de dé­ve­lop­peurs, gra­phistes et concep­teurs pé­da­go­giques. « Nous maî­tri­sons toute la chaîne de la pro­duc­tion et nous fai­sons ap­pel à des ex­perts mé­tier pour trai­ter cer­tains su­jets comme les TMS (troubles mus­cu­los­que­let­tiques) ou la di­ver­si­té », fait va­loir Claire Gau­tier, responsabl­e mar­ke­ting et com­mu­ni­ca­tion. Ba­sée à An­ne­cy, l’en­tre­prise a réa­li­sé 2,4 mil­lions d’eu­ros de chi#re d’a#aires en 2012.

Son ca­ta­logue en ligne com­porte plus d’une quin­zaine de titres sur éta­gère qui in­té­ressent aus­si bien les pro­fes­sion­nels du ma­na­ge­ment que ceux de la vente, du droit ou en­core du mieux-vivre au tra­vail… Des pro­duits dé­ve­lop­pés avec sa tech­no­lo­gie pro­prié­taire «"Ava"» (Ac­teurs vir­tuels au­to­nomes). Ré­sul­tat de six"ans de R&D, cette tech­no­lo­gie per­met de si­mu­ler le dia­logue hu­main. Le pre­mier jeu dé­ve­lop­pé par Dae­si­gn aide d’ailleurs les ma­na­gers à s’en­traî­ner à l’en­tre­tien an­nuel d’éva­lua­tion. Dé­ve­lop­pé à l’ori­gine pour BNP, puis dis­po­nible sur éta­gère, ce jeu a été ven­du à plu­sieurs mil­liers d’exem­plaires sous forme d’abonnement­s an­nuels illi­mi­tés.

Son der­nier jeu, «" M comme Ma­na­ger"», est le ré­sul­tat d’une col­la­bo­ra­tion entre Dae­si­gn, Orange et Na­tixis qui ont mu­tua­li­sé leurs e#orts et leurs moyens

[KTM ADVANCE]

KTM Advance (Va­len­ciennes) développe des «!jeux sé­rieux!» in­té­grant la réa­li­té vir­tuelle.

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