Quand le jeu vi­déo fait son ci­né­ma

Des­ti­ny, le plus gros lan­ce­ment de l’his­toire

La Tribune Hebdomadaire - - LA UNE - PAR CHARLES DE LAU­BIER @c2lau­bier

L’industrie mon­diale du jeu vi­déo fait la course avec le 7e art. En­quête sur une guerre sans mer­ci pour un mar­ché de 65 mil­liards d’eu­ros en 2014. De nou­veaux mo­dèles éco­no­miques émergent avec In­ter­net, et la ba­taille pour at­ti­rer les ta­lents fait rage.

C’est une su­per­pro­duc­tion que lance ce 9 sep­tembre Ac­ti­vi­sion Bliz­zard, le nu­mé­ro un mon­dial d e l ’ é di t i on de jeux vi­déo. Des­ti­ny, c’est son nom, est un jeu nouvelle gé­né­ra­tion d’ac­tion et de rôles dans un uni­vers de science-fic­tion. Le joueur est in­vi­té à ex­plo­rer notre sys­tème so­laire après la chute de l’Âge d’or et à y par­cou­rir des terres sau­vages : « Vous êtes l’un des gar­diens de la der­nière ci­té sur Terre, do­té d’in­croyables pou­voirs. Ex­plo­rez les ruines du glo­rieux pas­sé de notre ci­vi­li­sa­tion dans le sys­tème so­laire, des dunes rouges de Mars aux jungles luxu­riantes de Vé­nus. Triom­phez des en­ne­mis de la Terre. Re­pre­nez ce que nous avons per­du. De­ve­nez une lé­gende. » À la ma­nière des ré­seaux so­ciaux, Des­ti­ny se veut ré­so­lu­ment « so­cial » et multijoueu­r « co­opé­ra­tif ou com­pé­ti­tif ». On peut y jouer en so­li­taire, entre amis ou avec des joueurs du monde en­tier, tout en per­son­na­li­sant et en amé­lio­rant son ava­tar, sa fa­çon de com­battre par com­bi­nai­sons d’ar­mures, d’armes et mo­di­fi­ca­tions vi­suelles. L’ex-fi­liale du groupe fran­çais Vi­ven­di, le­quel dé­tient en­core 6 % du ca­pi­tal qu’il pour­rait cé­der en 2015, au­rait in­ves­ti dans

Des­ti­ny quelque 500 mil­lions de dol­lars ! C’est du moins ce qu’af­firme son di­rec­teur gé­né­ral Ro­bert Ko­tick, alias Bob­by, en y in­té­grant non seu­le­ment plus de quatre ans de dé­ve­lop­pe­ment par le stu­dio Bun­gie (lié contrac­tuel­le­ment avec Ac­ti­vi­sion pour dix ans, sur 2010-2020), mais aus­si les in­fra­struc­tures, les li­cences et sur­tout le mar­ke­ting et la com­mer­cia­li­sa­tion.

UN RISQUE IN­DUS­TRIEL À QUITTE OU DOUBLE !

Des­ti­ny est ain­si pré­sen­té comme le plus gros lan­ce­ment de toute l’his­toire du jeu vi­déo et le plus oné­reux ja­mais pro­duit (voir le gra­phique ci-des­sous). À lui seul, il dé­passe les 300 mil­lions d’eu­ros de bud­get de pro­duc­tion que les édi­teurs fran­çais (Ubi­soft En­ter­tain­ment, Ga­me­loft, Avan­quest, Quan­tic Dream, Fo­cus Home In­ter­ac­tive, Ar­kane Stu­dios, An­ka­ma…) ont consa­cré en­semble en 2013 à leurs jeux vi­déo! Il dé­trône sur­tout

Grand Theft Au­to V (GTA 5), cin­quième opus de la cé­lèbre fran­chise, qui au­rait coû­té plus de 250 mil­lions de dol­lars au stu­dio Rocks­tar Games (la­bel de Take Two In­ter­ac­tive Soft­ware). Face à cette sur­en­chère dans le dé­ve­lop­pe­ment et la com­mer­cia­li­sa­tion, les édi­teurs mon­diaux pré­fèrent ris­quer plus gros, mais sur moins de jeux. Avec Des­ti­ny, ja­mais un jeu vi­déo à gros bud­get n’a été au­tant at­ten­du : les pré­com­mandes en ligne ont com­men­cé il y a un an pour les consoles Xbox (360 et One) et PlayS­ta­tion (3 et 4). Ac­ti­vi­sion joue son va­tout. C’est même à quitte ou double, tant le risque in­dus­triel est grand. Bob­by Ko­tick n’en at­tend pas moins de 1 mil­liard de dol­lars de re­cettes dès le pre­mier jour de com­mer­cia­li­sa­tion ! Ce­la sup­pose que Des­ti­ny fasse deux fois mieux que l’autre mé­ga-best­sel­ler d’Ac­ti­vi­sion, le jeu de guerre Call of

Du­ty: Black Ops II, et dé­passe aus­si du même coup le re­cord de vente en un jour en­core dé­te­nu par GTA 5, le­quel avait en­gran­gé, dès le jour J, 800 mil­lions de dol­lars avec près de 15 mil­lions de jeux ven­dus! Le ci­né­ma n’a dé­sor­mais plus le mo­no­pole des block­bus­ters. Les jeux vi­déo – re­le­vant de ce que l’on ap­pelle le dixième art – sont même sur le point de dé­trô­ner le sep­tième art. Lors de sa sor­tie, un jeu vi­déo peut main­te­nant pré­tendre battre le re­cord de re­cettes d’un film à suc­cès dès les pre­miers jours en salles. Il a fal­lu par exemple une ving­taine de jours à Ava­tar comme au der­nier Har­ry Pot­ter pour dé­pas­ser cha­cun 1 mil­liard de dol­lars de re­cettes. Mais la com­pa­rai­son entre ces deux in­dus­tries cultu­relles ne s’ar­rête pas là.

UNE DI­VER­SI­FI­CA­TION VERS LE CI­NÉ­MA ET L’AU­DIO­VI­SUEL

Sans at­tendre que l’industrie vidéoludiq­ue mon­diale se hisse au ni­veau du chiffre d’af­faires du ci­né­ma (pro­ba­ble­ment après 2017, se­lon PwC), le jeu vi­déo com­mence à faire son ci­né­ma. La fron­tière entre jeux vi­déo et films tend à s’es­tom­per. Les ef­fets py­ro­tech­niques de cer­taines grandes pro­duc­tions de jeux n’ont plus rien à en­vier aux films de Hol­ly­wood. Les scé­na­rios de l’un peuvent en outre être adap­tés à l’autre, et vice ver­sa. Des pas­se­relles se mul­ti­plient entre ces deux mondes du di­ver­tis­se­ment, comme le montre la cé­lèbre fran­chise Po­ké­mon, dé­cli­née en sé­ries té­lé­vi­sées – dont les pre­mières furent dif­fu­sées à par­tir de 1997 au Ja­pon – et longs-mé­trages, dont le dix-sep­tième, Dian­cie et le co­con de l’an­ni

hi­la­tion, est sor­ti cet été. Le fran­çais Ubi­soft En­ter­tain­ment, aux avant-postes de cette french touch (lire page 8), montre la voie en nouant des par­te­na­riats avec le ja­po­nais So­ny Pic­tures En­ter­tain­ment. Les pre­miers l ongs-

mé­trages ti­rés des jeux As­sas­sin’s Creed,

Tom Clancy’s Splin­ter Cell et Watch Dogs sont at­ten­dus pour 2015 au plus tôt. Le Fran­çais et le Ja­po­nais avaient dé­jà an­non­cé en dé­but d’an­née une se­conde col­la­bo­ra­tion pour la réa­li­sa­tion d’un autre film, cette fois ti­ré des La­pins cré­tins – une autre des fran­chises à suc­cès d’Ubi­soft qui l’a dé­jà dé­cli­née en sé­rie d’ani­ma­tion. De son cô­té, l’édi­teur amé­ri­cain Elec­tro­nic Arts (EA) a an­non­cé en mai der­nier avoir pas­sé un ac­cord avec Dis­ney, qui lui ac­corde une li­cence ex­clu­sive pour pro­duire des jeux vi­déo ba­sés sur la sa­ga Star Wars. EA n’avai­til pas en­vi­sa­gé dès 2009, avec le stu­dio Fox, de faire de son jeu vi­déo Spore un long­mé­trage aux créa­tures fan­tas­tiques? Ac­ti­vi­sion, dont la fi­liale Bliz­zard pré­voit de sor­tir un film War­craft en 2016, s’ap­prê­te­rait à lan­cer à son tour son propre stu­dio de ci­né­ma. Et au­rait-on ima­gi­né un jour qu’une star de ci­né­ma pas­sion­née de jeux vi­déo comme feu Ro­bin Williams puisse faire l’ob­jet d’un hom­mage dans World of War­craft ? À tra­vers cette di­ver­si­fi­ca­tion dans le ci­né­ma et l’au­dio­vi­suel, le jeu vi­déo trouve de nou­veaux dé­bou­chés et des re­lais de crois­sance bien­ve­nus, au mo­ment où son mar­ché d’ori­gine tra­di­tion­nel est en train de bas­cu­ler – avec les in­cer­ti­tudes sur les re­cettes fu­tures – des jeux phy­siques (sur CD/DVD ou car­touches) vers les jeux en ligne (mul­ti­joueurs, té­lé­char­geables, sur ré­seaux so­ciaux ou In­ter­net) et le free-to

play (ou free2play). Cette mutation à risques du 10e art vers la dé­ma­té­ria­li­sa­tion et la « gra­tui­té » est aus­si mar­quée par le pas­sage à la hui­tième gé­né­ra­tion de consoles de salon, avec en tête les trois té­nors du mar-

ché : la Wii U de Nin­ten­do lan­cée fin 2012, sui­vie fin 2013 par la Play­Sta­tion 4 (PS4) de So­ny et la Xbox One de Mi­cro­soft. Tan­dis que de nou­veaux en­trants – Valve, nVidia, Ga­meS­tick, eS­fere, Ra­zer Edge, Blues­tacks ou en­core Ouya – viennent bous­cu­ler les po­si­tions do­mi­nantes.

LA NOUVELLE GUERRE DES CONSOLES EST LAN­CÉE

« Les nou­velles consoles sont au­jourd’hui de vé­ri­tables plates-formes de di­ver­tis­se­ment don­nant ac­cès à du jeu, de la mu­sique ou en­core

de la vi­déo » , sou­ligne Da­vid Nei­chel, pré­sident du Syn­di­cat des édi­teurs de lo­gi­ciels de loi­sirs (Sell) et di­rec­teur gé­né­ral d’Ac­ti­vi­sion France. Toute l’industrie re­tient son souffle, car elle joue gros. Le mar­ché des consoles de jeux vi­déo fonc­tionne par cycles et chaque gé­né­ra­tion de consoles a per­mis jus­qu’à main­te­nant de dou­bler le chiffre d’af­faires de toute l’industrie (voir la frise chro­no­lo­gique, page 6). C’est le tier­cé ga­gnant consoles-jeux-ac­ces­soires. Mais la hui­tième gé­né­ra­tion tien­dra-t-elle ses pro­messes? Par­mi les nou­veaux fa­vo­ris : l’amé­ri­cain Valve, qui est non seu­le­ment édi­teur de jeux vi­déo (dont le best-sel­ler Half-Life) et édi­teur de la plate-forme de vente en ligne de jeux Steam, mais aus­si fa­bri­cant de consoles avec ses puis­santes Steam Ma­chines. Ces der­nières pour­raient per­mettre, de la même ma­nière que la Xbox One et de la PS4, d’ac­cé­der à de la mu­sique, du ci­né­ma et de la té­lé­vi­sion, leurs ex­ten­sions du do­maine de la lutte. Se­lon l’ins­ti­tut d’études Idate, le mar­ché mon­dial du jeu vi­déo (équi­pe­ments com­pris) pas­se­ra de 53,9 mil­liards d’eu­ros en 2013 à 65 mil­liards cette an­née (+20 %) et at­tein­drait 82,1 mil­liards en 2017. Soit une crois­sance an­nuelle moyenne de 11 %! Un vé­ri­table boom. Cette dy­na­mique est due à l’ef­fet conju­gué de l’ar­ri­vée de cette nouvelle gé­né­ra­tion de consoles, de la mon­tée en charge des jeux pour mo­biles et de la crois­sance des jeux en ligne en mode free

2play – où la « gra­tui­té » peut fi­na­le­ment coû­ter très cher aux joueurs in­ci­tés aux achats in­té­grés dits in-app (dans le col­li­ma­teur de la Com­mis­sion eu­ro­péenne). Mais, dans trois ans dé­jà, ce nou­veau cycle tou­che­rait à sa fin et les re­ve­nus as­so­ciés se­raient glo­ba­le­ment à la baisse. C’est que la dé­ma­té­ria­li­sa­tion de la dis­tri­bu­tion de jeux vi­déo et le paie­ment en ligne (sur smart­phones, or­di­na­teurs connec­tés, consoles de salon, consoles por­tables connec­tées et main­te­nant té­lé­vi­sion connec­tée) ont com­men­cé à prendre le re­lais. Ils gé­nèrent au­jourd’hui plus de la moi­tié des re­ve­nus mon­diaux et s’ar­ro­ge­ront en­vi­ron les deux tiers en 2017. L’or­di­na­teur connec­té, lui, res­te­ra mal­gré tout le ter­mi­nal le plus lu­cra­tif pour les jeux vi­déo en ligne (le jeu hors ligne sur or­di­na­teur étant voué à dis­pa­raître). Viennent en­suite la con­sole de salon, la con­sole por­table, puis le smart­phone et la ta­blette. La France – où près des deux tiers des ventes à fin 2013 se sont en­core faites phy­si­que­ment, se­lon Ga­me­track et Ip­sos pour le Sell – n’échap­pe­ra pas à cette dé­ma­té­ria­li­sa­tion. Ce n’est pas un ha­sard si Twitch, la plate-forme per­met­tant de re­gar­der et com­men­ter des par­ties dif­fu­sées en di­rect par des mil­lions de joueurs en ligne, fait de plus en plus d’adeptes dans l’Hexa­gone et dans le monde (55 mil­lions de vi­si­teurs uniques par mois). Ama­zon, dé­jà pré­sent dans le jeu vi­déo avec ses propres stu­dios, va l’ac­qué­rir pour près de 1 mil­liard de dol­lars.

VI­RA­LI­TÉ, MISE EN NUAGE ET DÉ­MA­TÉ­RIA­LI­SA­TION

Plus de la moi­tié des jeux vi­déo se­raient au­jourd’hui en ac­cès libre, avec des op­tions payantes. « Le suc­cès in­con­tes­table du free2play [ Clash of Clans, de Supercell, ou

Can­dy Crush Sa­ga, de King Di­gi­tal En­ter

tain­ment] conduit l’industrie tra­di­tion­nelle à

s’adap­ter aux nou­veaux usages » , re­lève Laurent Mi­chaud, consul­tant loi­sirs numériques à l’Idate. Les jeux en ligne dits « mas­si­ve­ment mul­ti­joueurs » – ap­pe­lés MMOG dans le jar­gon, pour mas­si­ve­ly mul

ti­player on­line game, ou MMO – ont presque tous bas­cu­lé du mo­dèle payant par abon­ne­ment au free2play, tels que Star

Wars: The Old Republic, d’EA, Go­tham City Im­pos­teurs, de War­ner In­ter­ac­tive, ou en­core Aion, de NC Soft. Si la hui­tième gé­né­ra­tion de consoles de salon (Wii U, PS4, Xbox One, Steam Ma­chines, Ga­me­pop, Ouya…) tire iné­luc­ta­ble­ment le mar­ché vers la dé­ma­té­ria­li­sa­tion, la vi­ra­li­té et la mise en nuage, le cloud

ga­ming va être aux jeux ce que le cloud TV com­mence à être pour la té­lé­vi­sion. À sa­voir : le re­cours au nuage in­for­ma­tique pour le sto­ckage des

don­nées et la puis­sance de cal­cul, afin de per­mettre au joueur d’y ac­cé­der à dis­tance, où qu’il soit et quel que soit son ter­mi­nal. Avec cette vir­tua­li­sa­tion des jeux vi­déo, les fa­bri­cants de consoles et les édi­teurs de jeux vi­déo se pré­parent à l’idée d’aban­don­ner le sup­port phy­sique (DVD) lors du pas­sage à la neu­vième gé­né­ra­tion, au-de­là de l’an­née 2017. Mais y au­ra-t-il vrai­ment une neu­vième gé­né­ra­tion de consoles de salon? Les ca­pa­ci­tés dé­cu­plées des ter­mi­naux en tout genre (or­di­na­teurs, smart­phones, consoles por­tables, té­lé­vi­seurs connec­tés, etc.) sont telles que d’au­cuns pré­disent la fin des consoles de salon. Tout se fe­ra en ré­seau (très) haut dé­bit, en haute dé­fi­ni­tion, voire en ul­tra-HD ou 4K grâce à une nouvelle gé­né­ra­tion de com­pres­sion d’images (H.265, HEVC, VP9…). L’im­mer­sion vidéoludiq­ue pro­met de se dé­mo­cra­ti­ser grâce aux casques in­té­graux de réa­li­té vir­tuelle en 3D, comme Mor­pheus de So­ny, Gear VR de Sam­sung ou ce­lui d’Ocu­lus (so­cié­té ra­che­tée en mars par Fa­ce­book), les­quels étaient pré­sen­tés à la grand-messe du jeu vi­déo E3 de Los An­geles. Mais d’ici là, les conso­liers vont pro­mou­voir le se­cond écran et l’ubi­qui­té des jeux, as­so­ciant té­lé­vi­sion, ta­blette, smart­phone ou écran d’or­di­na­teur.

Jeu nouvelle gé­né­ra­tion d’ac­tion et de rôles dans un uni­vers de scien­ce­fic­tion, Des­ti­ny connaît un suc­cès ful­gu­rant : dès le 9 sep­tembre, jour de sa mise en ligne, ses ser­veurs ont été sa­tu­rés par l’af­flux d’in­nom­brables « ga­mers ». Le même jour,...

Le n° 1 mon­dial Ac­ti­vi­sion Bliz­zard, a dé­pen­sé 500 mil­lions de dol­lars pour dé­ve­lop­per son nou­veau jeu ve­dette, Des­ti­ny.

Un vi­si­teur du salon in­ter­na­tio­nal Con­su­mer Elec­tro­nics Show de Las Ves­gas, équi­pé du casque Ocu­lus VR de réa­li­té vir­tuelle, par­ti­ci­pant à un jeu mul­ti­joueurs, en jan­vier 2014. © RO­BYN BECK / AFP

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