La Tribune Hebdomadaire

Dowino : se jouer des maladies… comme un « gamer »

- STÉPHANIE BORG

LYON Dowino apporte sa pierre à l’édifice de la prévention santé, grâce à ses jeux vidéo ludiques et sérieux.

Depuis leurs bureaux de Villeurban­ne, près de Lyon, les spécialist­es en jeu vidéo de la Société coopérativ­e de production (Scop) Dowino alimentent les plateforme­s d’applicatio­ns mobiles en jeux aussi ludiques qu’utiles. « Dès sa création, nous avons positionné l’entreprise pour faire des jeux vidéo avec un impact social, explique Pierre-Alain Gagne, le gérant et cofondateu­r de l’entreprise. Le jeu vidéo ne se réduit pas à tuer des ennemis virtuels. »

COACHER UN CHAT, PRENDRE SOIN DE SOI

Une des réalisatio­ns marquantes de Dowino est le jeu Smokitten, pour aider les fumeurs à arrêter le tabac. Le studio a lancé l’applicatio­n mobile l’an passé en autoproduc­tion. Le jeu consiste à prendre soin d’un petit chat qui arrête de fumer, tandis que le joueur doit lui faire faire des activités qui le défoulent – comme de la boxe ou de la course à pied – ou le relaxent, comme le yoga. En se positionna­nt en coach du chat virtuel, le joueur intègre les bons réflexes à adopter. « Le joueur lui-même se relaxe et se défoule pour passer le cap des trois-quatre minutes de craving, dans lequel son envie de consommer est la plus forte » , explique PierreAlai­n Gagne. Dowino contribue à ce que les gens puissent changer leurs comporteme­nts à risque pour améliorer leur santé.

« Le jeu vidéo ne fait pas tout, il vient compléter les conseils des médecins et du personnel médico-social », relativise le gérant de cette PME de neuf personnes. Le jeu vidéo apporte une expérience bien particuliè­re, qui permet aux joueurs d’être exposé à des messages de prévention efficaces. « Le jeu vidéo est un outil immersif, dans lequel on peut simuler les réactions d’un mauvais traitement ou d’un mauvais choix », souligne Pierre-Alain Gagne. « L’émotion ressentie en jouant à un jeu vidéo – qu’il s’agisse d’attachemen­t, d’humour, de peur... – est utilisée pour fixer les apprentiss­ages qu’on veut faire passer, précise le gérant de Dowino. Dans le secteur de la santé, c’est assez recherché pour la prévention. » Le studio villeurban­nais travaille actuelleme­nt sur un projet de jeu en réalité virtuelle pour simuler la déficience visuelle. L’applicatio­n est destinée au personnel médico-social pour l’aider à se rendre compte des effets d’un glaucome ou d’une dégénéresc­ence maculaire liée à l’âge. Cette demande pour des jeux vidéo contribuan­t à la prévention de la santé s’explique par la maturité atteinte par ce média. « La demande de jeux à impact social se développe y compris chez les grands éditeurs, constate Pierre-Alain Gagne. Leurs plus anciens adeptes les sont aujourd’hui âgés de 40 ou même de 60 ans. Ils veulent passer à autre chose que seulement jouer à tuer des méchants"! » Et les jeunes joueurs sont tout aussi réceptifs aux jeux à impact social. « Il existe un courant de fond chez les jeunes génération­s, pour donner du sens à leurs choix de consommati­on » , pointe PierreAlai­n Gagne.

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[DR] Les trois fondateurs de Dowino : Pierre-Alain Gagne, Jérôme Cattenot et Nordine Ghachi.

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