Dowino : se jouer des maladies… comme un « gamer »
LYON Dowino apporte sa pierre à l’édifice de la prévention santé, grâce à ses jeux vidéo ludiques et sérieux.
Depuis leurs bureaux de Villeurbanne, près de Lyon, les spécialistes en jeu vidéo de la Société coopérative de production (Scop) Dowino alimentent les plateformes d’applications mobiles en jeux aussi ludiques qu’utiles. « Dès sa création, nous avons positionné l’entreprise pour faire des jeux vidéo avec un impact social, explique Pierre-Alain Gagne, le gérant et cofondateur de l’entreprise. Le jeu vidéo ne se réduit pas à tuer des ennemis virtuels. »
COACHER UN CHAT, PRENDRE SOIN DE SOI
Une des réalisations marquantes de Dowino est le jeu Smokitten, pour aider les fumeurs à arrêter le tabac. Le studio a lancé l’application mobile l’an passé en autoproduction. Le jeu consiste à prendre soin d’un petit chat qui arrête de fumer, tandis que le joueur doit lui faire faire des activités qui le défoulent – comme de la boxe ou de la course à pied – ou le relaxent, comme le yoga. En se positionnant en coach du chat virtuel, le joueur intègre les bons réflexes à adopter. « Le joueur lui-même se relaxe et se défoule pour passer le cap des trois-quatre minutes de craving, dans lequel son envie de consommer est la plus forte » , explique PierreAlain Gagne. Dowino contribue à ce que les gens puissent changer leurs comportements à risque pour améliorer leur santé.
« Le jeu vidéo ne fait pas tout, il vient compléter les conseils des médecins et du personnel médico-social », relativise le gérant de cette PME de neuf personnes. Le jeu vidéo apporte une expérience bien particulière, qui permet aux joueurs d’être exposé à des messages de prévention efficaces. « Le jeu vidéo est un outil immersif, dans lequel on peut simuler les réactions d’un mauvais traitement ou d’un mauvais choix », souligne Pierre-Alain Gagne. « L’émotion ressentie en jouant à un jeu vidéo – qu’il s’agisse d’attachement, d’humour, de peur... – est utilisée pour fixer les apprentissages qu’on veut faire passer, précise le gérant de Dowino. Dans le secteur de la santé, c’est assez recherché pour la prévention. » Le studio villeurbannais travaille actuellement sur un projet de jeu en réalité virtuelle pour simuler la déficience visuelle. L’application est destinée au personnel médico-social pour l’aider à se rendre compte des effets d’un glaucome ou d’une dégénérescence maculaire liée à l’âge. Cette demande pour des jeux vidéo contribuant à la prévention de la santé s’explique par la maturité atteinte par ce média. « La demande de jeux à impact social se développe y compris chez les grands éditeurs, constate Pierre-Alain Gagne. Leurs plus anciens adeptes les sont aujourd’hui âgés de 40 ou même de 60 ans. Ils veulent passer à autre chose que seulement jouer à tuer des méchants"! » Et les jeunes joueurs sont tout aussi réceptifs aux jeux à impact social. « Il existe un courant de fond chez les jeunes générations, pour donner du sens à leurs choix de consommation » , pointe PierreAlain Gagne.