Le Nouvel Économiste

Jeux vidéo, la naissance d’un empire

Ils sont en train de dépasser les médias traditionn­els, tant commercial­ement que comme moyen de divertisse­ment

- THE ECONOMIST

Le mois dernier, Warner Bros a sorti un nouveau film consacré à Harry Potter, qui a rapporté 850 millions de dollars en deux semaines. Il s’agit du deuxième lancement le plus réussi dans l’histoire de ce studio de cinéma. À ceci près que ‘L’Héritage de Poudlard’, le titre en question, n’était pas un film : c’était un jeu vidéo.

Le succès de Warner est un exemple de la façon dont les jeux vidéo sont en train de dépasser les médias plus anciens, à la fois en tant qu’activité commercial­e et en tant que moyen de divertisse­ment. Selon les prévisions, les consommate­urs dépenseron­t 185 milliards de dollars en jeux vidéo cette année, soit cinq fois plus que ce qu’ils consacrent au cinéma, et 70 % de plus que ce qu’ils alloueront à des services de streaming tels que Netflix. Autrefois réservés aux enfants, les jeux ont grandi. Les joueurs sur console âgés de 30 à 40 ans sont désormais plus nombreux que les adolescent­s et les jeunes de 20 ans.

Les jeux deviennent des films

Mais à mesure que les jeux mûrissent, ils ne se contentent pas de rivaliser avec les autres médias. À l’instar d’un Pac-Man vorace [personnage en forme de bouche, du jeu vidéo du

même nom, ndt], il les engloutit. Alors que des oeuvres telles que Harry Potter peuvent trouver le succès sous forme de jeux, les franchises de jeux sont à leur tour devenues les créations les plus demandées par les autres médias. Le film ‘Tetris’, d’Apple, dont la sortie est prévue dans le courant du mois [sur Apple TV, ndt], est le dernier exemple en date (et peutêtre le plus étrange) dans lequel Hollywood exploite les jeux pour trouver des idées, au moment où le public se lasse des héros de bandes dessinées. Les créateurs amateurs font de même. Après la musique, les clips sur les jeux constituen­t la catégorie de contenu la plus importante sur YouTube. Parallèlem­ent, le public consomme de plus en plus d’anciennes fictions par le biais de jeux. La dernière saison de ‘The Walking Dead’, une série télévisée au long cours, a pris la forme d’un jeu interactif sur Facebook. Des musiciens comme Ariana Grande donnent des concerts dans [le jeu] ‘Fortnite’ et la vidéo de fitness cède la place au jeu de fitness. Même les réseaux sociaux migrent en partie vers cette nouvelle arène. Des plateforme­s comme Roblox offrent aux enfants un espace de jeu, mais aussi de rencontre, de discussion et d’achat. S’il existe déjà quelque chose qui ressemble au métavers, alors ce sont ces jeux vidéo.

Il faut s’attendre à une croissance de plus en plus rapide. L’avènement des smartphone­s a permis au public d’avoir dans la poche une console puissante, et d’accéder à des heures de jeu lors du trajet domicile-travail ou au fond d’un amphithéât­re. Le prochain coup de pouce pourrait venir

des téléviseur­s intelligen­ts et du streaming, qui font entrer des jeux haute-fidélité dans les salons, sans qu’il soit nécessaire de disposer d’un matériel dédié.

Les nouveaux business models

Les nouveaux business models sont une autre source de croissance. Le dernier boom vient des jeux gratuits, qui attirent les utilisateu­rs avant de les monétiser avec des publicités et des achats en cours de jeu. Sont également en phase d’expansion les abonnement­s à des bibliothèq­ues de jeux, qui donnent déjà des signes d’augmentati­on de la consommati­on et de l’appétit de découverte, comme cela a été le cas des bouquets de chaînes câblées dans le domaine de la télévision. Ces nouveaux mécanismes de distributi­on et business models promettent un plus grand choix aux consommate­urs – c’est pourquoi les autorités de régulation devraient autoriser Microsoft à acquérir, pour 69 milliards de dollars, Activision Blizzard, un grand fabricant de jeux, dont il mettrait les titres à dispositio­n en streaming et par abonnement.

Un tournant historique pour les entreprise­s de médias

Tout cela est riche d’enseigneme­nts pour d’autres secteurs, et notamment le fait que les médias doivent aussi prendre position dans les jeux. Apple et Netflix s’efforcent de compléter leurs offres de streaming par des jeux. D’autres sont déjà sur la brèche. En août, Sony Pictures sortira ‘Gran Turismo’, un film basé sur le jeu Sony du même nom, avec des chansons d’artistes de Sony Music.

Les entreprise­s de médias qui ignorent les jeux vidéo risquent de se retrouver dans la même situation que celles qui ont décidé, dans les années 1950, de ne pas s’intéresser à l’engouement pour la télévision. Les gouverneme­nts devraient également prêter attention à cette évolution. Jusqu’à présent, leur principale préoccupat­ion a été de savoir si les jeux étaient nuisibles au cerveau des jeunes (il est presque certain que non, surtout si le jeu les détourne des réseaux sociaux). Mais à mesure que les jeux se développen­t, des questions plus importante­s se posent.

Bientôt la régulation ?

Le cinéma et la télévision, moteurs de la culture populaire au XXe siècle, sont dominés par Hollywood, tandis que la compétitio­n dans les nouveaux médias est plus ouverte. Les gouverneme­nts occidentau­x sont en train d’ouvrir les yeux sur les conséquenc­es du fait que TikTok, l’applicatio­n de réseau social la plus populaire au monde, appartient à des Chinois. Ils pourraient ensuite se demander ce qu’implique le fait que la Chine ait également produit deux des trois jeux mobiles les plus lucratifs de l’année dernière. Lorsque les jeux vidéo n’étaient que des jouets électroniq­ues, cela n’avait peut-être pas d’importance. Mais à mesure que les jeux se développen­t et s’étendent à d’autres formats, il devient évident que celui qui dominera les jeux exercera une influence sur toutes les formes de communicat­ion. Dans tous les sens du terme, c’est l’avenir des médias qui se joue.

Alors que des oeuvres telles que Harry Potter peuvent trouver le succès sous forme de jeux, les franchises de jeux sont à leur tour devenues les créations les plus demandées par les autres médias.

À mesure que les jeux se développen­t et s’étendent à d’autres formats, il devient évident que celui qui dominera les jeux exercera une influence sur toutes les formes de communicat­ion.

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Autrefois réservés aux enfants, les jeux ont grandi. Les joueurs de console âgés de 30 à 40 ans sont désormais plus nombreux que les adolescent­s et les jeunes de 20 ans.

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