Un Noël à 360 degrés
Casques, caméras, accessoires… tous les poids lourds de l’électronique misent sur la réalité virtuelle.
Le réel n’est plus ce qu’il était. Qui aurait imaginé qu’on allait pouvoir trucider des zombies, visiter le Système solaire, rejoindre un peloton de l’armée sur le site d’un hélicoptère écrasé, chasser le dragon, se balader dans un camp de réfugiés, le tout depuis son salon ? Oculus Rift de Facebook, Gear VR de Samsung, Vive Pre de HTC ou encore PlayStation VR de Sony : en cette fin d’année débarque dans les magasins une foultitude de casques de réalité virtuelle. Il y a comme un côté rétro dans cette fascination qui nous plonge au début de la cyberculture et de ses flops. Annoncée en 1991, la Sega VR avait été marketée, testée par le public, puis finalement annulée le jour de sa sortie prévue en 1994. Un an plus tard, Nintendo commercialise le Virtual Boy. Le public prend conscience du potentiel sans toutefois l’adopter. Maux de tête, fatigue oculaire, la technologie n’est pas au point et freine l’ardeur des consommateurs.
Il a fallu attendre vingt ans pour que le phénomène revienne sur le devant de la scène, sur des marchés bien différents. Google (Cardboard), Samsung (Gear VR) et l’entreprise lilloise Homido se sont lancés sur le créneau des solutions mobiles bon marché (entre 39 et 69 euros). Il suffit d’insérer le smartphone dans le dispositif doté de loupes et d’enfiler le casque. Pas évident si l’on porte des lunettes. Ce modèle né de la collaboration entre HTC et Valve Corporation se compose d’une série de capteurs et de deux petits boîtiers à placer dans la pièce. Grâce à une caméra frontale, l’utilisateur se déplace naturellement et interagit avec les éléments environnants. Quand un monstre s’approche, on sursaute.
C’est la Rolls des casques de réalité virtuelle.
Il nécessite un PC compatible autour de 1 500 euros et une pièce d’au moins 15 mètres carrés.
899 euros, www.vive.com/fr.