Toucher le virtuel
Netexplo. Parmi les dix projets repérés par le forum de l’innovation, un étrange gant…
C’est l’histoire d’une main. Ou, plutôt, d’un gant révolutionnaire, imaginé par des ingénieurs chinois et britanniques pour nous faire ressentir la force et la texture des objets que nous saisissons virtuellement. Combiné à des lunettes de réalité virtuelle, ce prototype nommé Dexmo est promis à un avenir radieux dans des domaines aussi variés que le jeu vidéo, la réalisation 3D ou la santé. « Il y a deux ans, nous avons demandé à des geeks ce dont ils rêvaient et ils nous ont répondu qu’ils voulaient avoir le sens du toucher dans l a ré al it é vi r t uel l e » , explique Xiaochi Gu, 22 ans, chercheur en robotique à Cambridge et PDG de Dexta Robotics. Né grâce à une campagne de financement collaboratif, son gant Dexmo va être commercialisé en Chine avant l’été. Il a été sélectionné avec neuf autres projets (voir encadré page suivante) par le forum Netexplo, qui doit désigner un grand vainqueur durant sa 10e édition, les 26 et 27 avril à l’Unesco, à Paris.
L’engouement pour Dexmo illustre bien le succès de la réalité virtuelle (VR) et de sa soeur jumelle, la réalité augmentée (AR). A la différence de la réalité virtuelle, qui nous plonge dans un monde imaginaire en nous coupant du monde réel, la réalité augmentée ajoute des informations à l’environnement réel. Prenons l’exemple d’un architecte. S’il imagine un bâtiment qui n’existe pas, la réalité virtuelle lui permet de visualiser ses plans en trois dimensions : l’ordinateur crée alors des images à partir de zéro, rien n’est réel. A l’inverse, s’il rénove un bâtiment existant, il peut utiliser des lunettes de réalité augmentée comme les HoloLens de Microsoft (3 300 euros). Elles lui permettent de voir à la fois la réalité et des informations ajoutées par l’ordinateur, comme dans le casque d’un pilote de chasse. En regardant un mur, l’architecte peut par exemple « voir » les canalisations cachées derrière les briques, car l’ordinateur en projette l’image sur le verre des lunettes.
Née en 1950 et véritablement exploitée à partir des années 1990, la réalité virtuelle se développe désormais de façon fulgurante. Ce marché, combiné à celui de