Un jeu in­no­vant pour plon­ger dans ses sou­ve­nirs

L’al­réen Hu­bert Man­sotte de Ma­ne­ville cu­mule une double cas­quette de pay­sa­giste et d’aide mé­di­co­psy­cho­lo­gique. Un pro­fil in­édit qui lui a don­né l’idée d’un jeu de so­cié­té in­no­vant et « thé­ra­peu­tique », uti­li­sable pour les per­sonnes souf­frant d’au­tisme ou

Le Télégramme - Châteaulin - - FRANCE - Vé­ro­nique Le Ba­gousse

Pour­quoi avez-vous créé ce jeu ?

Je me suis ba­sé sur mes dif­fé­rentes ex­pé­riences, per­son­nelles et pro­fes­sion­nelles, pour tou­cher un pu­blic le plus large pos­sible. Outre les per­sonnes at­teintes par le han­di­cap ou la vieillesse, nous avons tous des pé­riodes de vie que nous traî­nons comme des bou­lets. Au­tant dire que tout le monde peut être concer­né par ce jeu de fran­chis­se­ment d’obs­tacles, qui fait ap­pel à la mo­tri­ci­té, au lan­gage et à la mé­moire. C’est un jouet in­ter­gé­né­ra­tion­nel.

Quels étaient vos atouts pour le réa­li­ser ?

À l’ori­gine, je suis pay­sa­giste mais je me suis re­con­ver­ti dans un sec­teur to­ta­le­ment dif­fé­rent, ce­lui de l’aide mé­di­co-psy­cho­lo­gique. Avec cette double cas­quette, je me suis ren­du compte que beau­coup de per­sonnes souf­frant d’au­tisme ou d’une ma­la­die neu­ro­dé­gé­né­ra­tive avaient du mal à ver­ba­li­ser leur vé­cu, leurs émo­tions et j’ai eu en­vie de créer un jeu qui leur per­mette de sur­mon­ter ce han­di­cap et toutes les dif­fi­cul­tés qui s’y at­tachent. Un jeu qui re­joigne aus­si mon pre­mier mé­tier, proche de la na­ture. D’où son nom avec ce jeu de mots « La par­tie de pêche dans les temps ». Pour sou­le­ver le ca­pot des sou­ve­nirs…

Com­ment l’avez-vous mis au point ?

C’est un tra­vail qui a de­man­dé trois ans. Trois ans de ré­flexion, de tests, de for­ma­li­sa­tion. J’ai com­men­cé par créer mon en­tre­prise « Car­ré du Loch ». En­suite, pour mettre mon jeu au point et le tes­ter, j’ai de­man­dé la par­ti­ci­pa­tion de huit ins­ti­tu­tions mor­bi­han­naises pour jeunes et pour per­sonnes âgées. Cette col­la­bo­ra­tion s’est faite grâce à huit pro­to­types. En­semble, nous avons af­fi­né le pro­jet jus­qu’à sa fi­na­li­sa­tion, il y a quelques mois. Pour en faire au­jourd’hui un vé­ri­table ou­til pé­da­go­gique et lu­dique, qui plus est 100 % bre­ton puisque c’est l’en­tre­prise Thi­beault Ber­ge­ron, ba­sée à Mu­zillac (56), qui col­la­bore avec moi pour la réa­li­sa­tion des pla­teaux. Le reste est fait mai­son, les pois­sons, les cartes, les dé­cors à l’aqua­relle…

Com­ment votre jeu est-il con­çu ?

Il se com­pose d’un pla­teau avec des sil­houettes fa­ci­le­ment re­pé­rables, douze pois­sons en bois de Bre­tagne et 132 cartes pour dix fa­milles d’ac­ti­vi­tés. Plus qu’un jeu « clés en main », cet ou­til est une porte d’en­trée à de nom­breuses ac­ti­vi­tés ima­gi­nées en ins­ti­tu­tion. Il fait in­ter­ve­nir un ac­com­pa­gna­teur qui peut ain­si créer un lien, et fa­ci­li­ter l’adhé­sion de son pu­blic à ses pro­po­si­tions : chant, ani­ma­tions, mime, en­sei­gne­ment, jeu de connais­sances… Tout est pré­texte à échange. Chaque per­sonne pêche, tour à tour, un pois­son. Le geste est vo­lon­tai­re­ment simple pour mettre en confiance. Puis, elle le pose sur la forme as­so­ciée, si­tuée sur le pla­teau de jeu. Là en­core, le choix est évident pour ne pas mettre le par­ti­ci­pant en dif­fi­cul­té. En­suite, elle tire la carte qui se trouve en face du pois­son : « Sou­ve­nirs », pour échan­ger au­tour des mots écrits ; « France », pour des pay­sages au­tour des pho­tos ; cui­sine, au­tour des plats pro­po­sés ; abé­cé­daire, nombres, jour­née, se­maine, an­née, pour re­cons­ti­tuer la frise des mois et sai­sons; ou vie, pour re­cons­ti­tuer le pay­sage de la vie.

« C’est un tra­vail qui a de­man­dé trois ans. Trois ans de ré­flexion, de tests, de for­ma­li­sa­tion ».

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Pou­voir dif­fu­ser au maxi­mum ce jeu no­va­teur, unique en son genre, qui s’adresse plu­tôt aux ins­ti­tu­tions mais aus­si aux par­ti­cu­liers.

Pho­to V. L. B.

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