Les Inrockuptibles

La vie réelle des jeux vidéo

- Erwan Higuinen

Enfin pris au sérieux, le jeu vidéo influe sur la société. Ses rapports avec le sport ( Fifa, NBA 2K) ou l’histoire (Assassin’s Creed) sont édifiants

LE JEU VIDÉO, C’EST SÉRIEUX. Economique­ment, personne n’en doute plus depuis longtemps, même si sa place souvent revendiqué­e de première industrie culturelle repose sur un mode de calcul biaisé – pour qu’il devance le cinéma, il faut ajouter aux jeux les machines qui les font tourner et oublier l’exploitati­on des films en DVD et VOD. Fifa 18 est le premier bien culturel vendu en France. Avec l’émergence des smartphone­s, deux Français sur trois sont joueurs. Mais au-delà du phénomène de société, c’est aussi comme institutio­n que le jeu vidéo s’est imposé. Même au plus haut niveau de l’Etat, on n’en doute pas. “Comme un film, comme un livre, c’est une histoire avec laquelle on joue, que l’on regarde, dans laquelle on s’immerge. Il y a un aspect visuel, narratif, de l’inventivit­é…

Toutes choses qui font oeuvre”, déclarait il y a peu aux Inrocks la ministre de la Culture Françoise Nyssen. Le mot “art” n’est pas loin. N’en déplaise à la frange la plus nostalgiqu­e et/ou réac des gamers, le jeu vidéo n’est plus – à supposer qu’il l’ait jamais été et qu’une telle chose existe – un “simple” divertisse­ment : c’est un mode d’expression puissant et en prise avec le réel, qu’il observe et redouble, interprète et influence à son tour. Un médium sensible à notre actualité et à notre histoire, à ce qui se passe dans nos têtes et dans nos corps. Et qui, inévitable­ment, fait débat. C’est très bien comme ça.

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